Story:
Die Geschichte startet
in einem dichten Wald, durchflutet von den ersten Strahlen der Morgensonne. In
ihm sind drei Reiter unterwegs, um eine schwerwiegende Aufgabe zu erfüllen. Ihr
Ziel ist ein altes, verlassenes Schloss, welches sich am Rande des Waldes auf
einer kleinen, nicht weit vom Festland liegenden Klippeninsel befindet. Ihre
Aufgabe besteht darin, ihren Begleiter dort hinzubringen. Ihr Begleiter ist
Ico, der ca. 13-jährige Protagonist. Ico ist ein Kind, welches mit Hörnern geboren
wurde. Diese werden als Fluch angesehen, der in jeder Generation bei einem Kind
zuschlägt. Dieses Kind muss in das bereits erwähnte Schloss gebracht werden, wo
es zurückgelassen wird. Dieser harten Realität steht nun auch Ico gegenüber.
Als die Männer den Rand des Waldes erreichen, sehen sie das gewaltige Schloss
vor sich. Mit einem Boot legen sie an einem Steg unterhalb des Schlosses an und
gelangen über einen alten Fahrstuhl in eine große Halle. Dessen Wände sind mit
steinernen Sarkophagen gepflastert, von denen einer für Ico bestimmt ist. Einer
der Männer öffnet einen der Sarkophage, setzt Ico hinein und fesselt ihn.
Danach verschließt er wieder den Sarkophag und mit den Worten „Sei nicht böse auf uns, es ist zum Wohle
des Dorfes.“ verlassen die Männer das Schloss.
Doch Ico hat sich noch
nicht mit dem Gedanken abgefunden, einfach auf sein Ende zu warten. Er rüttelt
und zerrt an seinem steinernen Gefängnis und mit ein bisschen Glück schafft er
es, den Sarkophag aufzubrechen. Bei dieser Aktion wird Ico aus seinem Sarkophag
geworfen, was ihm kurz ohnmächtig macht. Als er wieder zu sich kommt beginnt er einen Weg zu suchen, um das Schloss zu verlassen. Schon nach kurzer Zeit
gelangt er dabei in einen gewaltigen Turm, in dem er ein geheimnisvolles
Mädchen namens Yorda trifft. Sie wird in einem riesigen, eisernen Vogelkäfig
gefangen gehalten, weshalb Ico annimmt, dass sie aus einem ähnlichen Grund ins
Schloss gebracht wurde und befreit sie. Dies geschieht jedoch nicht ohne
Aufmerksamkeit zu erregen, denn kurz darauf erscheint ein gespenstisches
Schattenwesen, das Yorda aufsammeln und entführen will. Ico lässt seine neue
Begleiterin jedoch nicht im Stich und vertreibt das Monster. Auch wenn er nicht
weiß, warum das Mädchen von diesem Schattenmonster attackiert wurde, nimmt er
sie fortan mit auf seiner Reise, einen Ausweg aus dem Schloss zu finden.
Die Geschichte von ICO ist nicht gerade komplex oder
besonders tiefgründig, erzählt sich aber in einer für den Zuschauer sehr
überraschenden Weise. Über die meiste Zeit des Spiels ist nämlich das, was ich
gerade zusammengefasst habe, so ziemlich alles, was man von der Geschichte
erfährt. Erst zum Ende hin wird dem Spieler bewusst gemacht, welchen Ausmaß die
Ereignisse des Spiels eigentlich haben, was in einem großen Aha-Moment endet. Weiterhin
gibt das Spiel dem Spieler viel Raum für eigene Interpretationen. Nicht alles
wird vom Spiel direkt erklärt, sondern überlässt es der Fantasie des Spielers,
sich diese Hintergründe auszumalen.
Gameplay:
Ziel des Spiels ist es
als Ico gemeinsam mit Yorda aus dem Schloss zu entkommen. Um das zu schaffen
müssen die beiden im wahrsten Sinne des Wortes Hand in Hand arbeiten, damit sie
die Rätsel lösen können, die das Schloss ihnen in den Weg stellt. Hier ist es
die Aufgabe des Spielers, Yorda zum Ende eines Areals zu führen, wo sich eine
Wand aus Steingötzen befindet. Diese kann durch das Mädchen geöffnet werden,
doch da sie sehr fragil ist, ist sie auf die Hilfe des Spielers angewiesen, der
sie zum Ende des Areals führen muss, indem man durch drücken und halten der
R1-Taste Yorda an der Hand hält und sie hinter sich her zum Ziel führt.
Allerdings fordern die Rätsel den Spieler in den meisten Fällen dazu auf, sie
loszulassen und nach Wegen zu suchen, damit Yorda das Ende des Areals zu
erreichen kann. Die Rätsel sind sehr klassisch gehalten und bedienen sich in
den meisten Fällen an typischen Schalter- und Schieberätsel. Gelegentlich
implementieren sie auch Jump ‚n‘ Run-Einlagen um höher gelegene Plattformen
oder Schalter erreichen zu können. Da die Rätsel sehr simpel sind, fallen sie
in der Regel auch nicht gerade schwierig aus, doch dafür fügen sie sich gut in
die Kulisse des alten, verlassenen Schlosses ein und fühlen sich in keinem
Falle unnatürlich oder fehlplatziert an.
Neben den Rätseln besteht das Gameplay vor allem aus Kämpfen. In diesen tauchen Schattenmonster aus dem Nichts auf und versuchen Yorda zu entführen. Der Spieler muss dies verhindern und bedient sich daher der Waffen, die er im Schloss findet, wie z.B. Stöcken oder Schwertern. Die Kämpfe an sich sind jedoch sehr simpel. Ico beherrscht nur ein paar Angriffe und die Schattenmonster unterscheiden sich auch nur geringfügig in ihren Fähigkeiten. Die Kämpfe verkommen dadurch recht schnell zu einem endlosen draufgekloppe, bei dem kaum Timing oder Taktik gebraucht wird. Dennoch können die Kämpfe eine gewisse Spannung erzeugen, denn anders als in anderen Spielen sind Kämpfe nicht Teil des Gameplays, um den Spieler vor eine Herausforderung zu stellen. Sie sind vielmehr dazu dar, die beiden Charaktere weiter zusammenrückenzulassen. Anstatt Gegner in einer ausgeklügelten 1000-Schläge-Kombo auszuschalten, ist es hier das Ziel, sie nicht an Yorda heranzulassen.
Neben den Rätseln besteht das Gameplay vor allem aus Kämpfen. In diesen tauchen Schattenmonster aus dem Nichts auf und versuchen Yorda zu entführen. Der Spieler muss dies verhindern und bedient sich daher der Waffen, die er im Schloss findet, wie z.B. Stöcken oder Schwertern. Die Kämpfe an sich sind jedoch sehr simpel. Ico beherrscht nur ein paar Angriffe und die Schattenmonster unterscheiden sich auch nur geringfügig in ihren Fähigkeiten. Die Kämpfe verkommen dadurch recht schnell zu einem endlosen draufgekloppe, bei dem kaum Timing oder Taktik gebraucht wird. Dennoch können die Kämpfe eine gewisse Spannung erzeugen, denn anders als in anderen Spielen sind Kämpfe nicht Teil des Gameplays, um den Spieler vor eine Herausforderung zu stellen. Sie sind vielmehr dazu dar, die beiden Charaktere weiter zusammenrückenzulassen. Anstatt Gegner in einer ausgeklügelten 1000-Schläge-Kombo auszuschalten, ist es hier das Ziel, sie nicht an Yorda heranzulassen.
Hier wird der
Grundgedanke hinter dem Gameplay deutlich. Alles was der Spieler macht ist auf
Yorda fokussiert. Die Rätsel sind so aufgebaut, um sie sicher von Punkt A nach
Punkt B zu geleiten und Kämpfe dienen nur dazu, um sie zu beschützen. Jeder
Aspekt, der von ihr ablenken würde, wurde aus dem Spiel entfernt. Aus diesem
Grund gibt es kein ausgeklügeltes Kampfsystem und keine aufwendigen Rätsel, da
diese den Spieler von seinem eigentlichen Ziel ablenken würden. Deswegen ist
das Gameplay auch nicht jedermanns Sache, denn die extreme Fokussierung bringt
nun mal diese extreme Reduzierung auf wenige Kernelemente mit sich. Doch dieses
Gameplay hat auch einen großen Vorteil, auf den ich später noch zurückkomme.
Technik:
Auch bei der Technik
leistet sich ICO einige Schnitzer.
Die größten Kritikpunkte liegen bei der Kameraführung und der Steuerung. Die
Kamera im Spiel ist sehr gewöhnungsbedürftig. Anstatt auf Ico zentriert zu
sein, gibt es vorgegebene Kameraeinstellungen, zu denen gewechselt wird, sobald
er die entsprechende Position im Spiel einnimmt. Die Einstellungen sind so
gewählt, dass sie in der Regel in die Richtung zeigen, in die Ico als nächstes
gehen muss und somit als eine Art Richtungsweiser dienen. Dennoch kann man
trotz fließender Übergänge gern mal die Übersicht verlieren, da man sich nicht
frei umsehen kann. Man kann zwar die Kamera bewegen, durch die übersensible
Reaktion verliert man aber Ico schnell aus den Augen. Die Steuerung selbst
hätte noch etwas feinschliff vertragen können. Besonders wenn Ico an Kanten
steht, erweist sie sich als sehr hakelig und manchmal ist es schwer
einzuschätzen, ob man nun doch noch von der Kante abrutscht, oder man sich
fängt. Was ich auch nicht ganz nachvollziehen kann ist die
Standard-Tastenkonfiguration. Mit Dreieck springen und mit X Schalter
aktivieren? Wer kam auf diese glorreiche Idee? Immerhin kann man in den
Optionen die Tastenbelegung nach Belieben verändern und sich so im
Handumdrehen mit ein paar Klicks eine altbekannte Tastenbelegung für
Action-Adventures zusammenbasteln.
Was die Grafik angeht
darf man heute nicht mehr allzu hohe Ansprüche an das Spiel stellen. Das Spiel
ist schließlich aus dem Jahre 2001, hat also bereits 15 Jahre auf dem Buckel
und wurde ursprünglich auch noch für die erste PlayStation entwickelt. Schön
ist das Spiel demzufolge heute nicht mehr. Dafür hat es aber einige technische
Besonderheiten. So ist ICO eines der
ersten Spiele überhaupt, welche Blooming Lighting einsetzte. Dieser Effekt
erzeugt blendendes Licht, ein Mittel, das heute Standard in Videospielen ist.
Besonders überzeugend ist das Spiel bei seinen immer noch sehr guten
Animationen. Diese können sich nach wie vor sehen lassen und tragen einen
großen Teil dazu bei, dass man sich schnell mit den Charakteren identifizieren
kann. Ebenfalls bemerkenswert ist, wie gut die KI von Yorda funktioniert. Ich
habe dieses Spiel nun bestimmt ein Dutzend Mal durchgespielt, aber bis auf ein
paar wenige Male hat sie immer so reagiert, wie ich es erwartet habe.
Präsentation:
Die größte Stärke des
Spiels ist definitiv die Atmosphäre und darunter fällt auch das, was ICO unter allen Spielen einzigartig
macht, nämlich wie es eine Bindung zu einem Charakter aufbaut. Wie bereits im
Gameplay-Teil erwähnt ist wirklich alles in diesem Spiel auf Yorda fixiert.
Diese enorme Fokussierung auf sie bewirkt, dass man irgendwann ein Gefühl der
Fürsorge für sie entwickelt. Was um einen herum passiert wird völlig nebensächlich.
Solange es ihr gut geht, geht es auch dem Spieler gut. Noch nie zuvor habe ich
ein Spiel gespielt, welches es schafft, durch simple Interaktionen mir einen
Charakter so nahezubringen und vor allem so tiefschürfend. Es ist eine
herausragende Leistung und für mich der Hauptgrund, warum ICO so ein Kultklassiker geworden ist. Aber auch der Rest des
Spiels ist atmosphärisch super. Das Schloss zum Beispiel fühlt sich sehr offen
und weitläufig an, obwohl man eigentlich die ganze Zeit über bloß einem Pfad
folgt. Auch die Areale unterscheiden sich in ihrer Stimmung. Außenareale, in
denen die Freiheit für Ico und Yorda am greifbarsten ist, fühlen sich durch
natürliche Geräusche sehr behaglich an, während Innenareale durch ihre dunkle
Stimmung und die nahezu komplette Ruhe eher unbehaglich wirken. Daher wurde zum
Großteil auch auf Musik verzichtet, da diese die aufgebaute Immersion zerstören
würde.
Fazit:
ICO
ist kein Spiel für die breite Masse, doch für mich ist es die beste
Spielerfahrung die ich jemals mit einem Videospiel hatte. Wie die Entwickler es
geschafft haben, dass der Spieler eine solch starke Bindung zu einem Charakter
aufbaut, den man eigentlich nur an der Hand hält, ist etwas, was mich sehr
beeindruckt hat. Wenn ich einen Hut hätte, würde ich ihn für diese grandiose
Leistung von meinem Kopf ziehen. Dieses Spiel ist ohne Frage ein Meisterwerk,
was mich auch nach dutzenden Malen des Durchspielens jedes Mal wieder aufs Neue
begeistern kann.
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