Samstag, 31. Dezember 2016

Jahresrückblick 2016

Guten Abend werte Leser.

Das Jahr ist fast vorbei und es wird Zeit zu rekapitulieren, wie dieses Jahr gelaufen ist. Bisher habe ich von vielen Stimmen gehört, dass sie eher unzufrieden mit 2016 waren und sich das Jahr für sie nicht so pralle entwickelt hat. Für mich persönlich war es ein durchschnittliches Jahr, welches seine Höhen und Tiefen hatte. Das spürte ich so auch auf meinem Blog.

Das Jahr begann eigentlich ziemlich gut. Ich hatte einige gute Spiele parat und die entsprechenden Reviews dazu haben sich auch gut entwickelt. Besonders die von Sonic the Hedgehog CD sticht hervor, welche mehr Aufrufe als alle anderen Reviews aus diesem Jahr einbringen konnte. Im Sommer begann dann die E3-Phase, die ich ursprünglich eigentlich viel mehr covern wollte. Geplant waren nämlich nicht nur Zusammenfassungen der Pressekonferenzen. Ich wollte, ähnlich wie große Videospielzeitschriften, einzelne Titel, die ich für besonders interessant hielt, herauspicken und für sie explizit Kolumnen schreiben. Diese sollten eine Analyse des gezeigten Materials, erste Vermutungen und meine eigene Meinung bezogen auf das Spiel enthalten. Leider bin ich dazu nicht gekommen und das ist ein Punkt, der vor allem das letzte Quartal betroffen hat. Ich hatte wirklich viel vor auf meinem Blog, bin aber einfach nicht dazu gekommen, meine Ideen umzusetzen.

Ich hatte ja bereits vor einiger Zeit erwähnt, dass ich schon lange plane, die Team Ico-Spiele ein bisschen genauer ins Visier zu nehmen. Geplant waren vier Posts, wovon zwei für Reviews von ICO und Shadow of the Colossus angedacht waren. Die beiden anderen Posts haben zwar auch was mit den beiden Titeln zu tun, gehen aber in eine andere Richtung. Ursprünglich sollten alle vier Posts pünktlich vor dem Release von The Last Guardian im November erscheinen. Und wie sieht es im Moment aus? Bisher ist nur einer dieser Posts fertig geworden, nämlich die ICO-Review. Die anderen Posts werden noch kommen, das verspreche ich. Das ist einfach etwas, was ich unbedingt machen möchte und darüber hinaus bekomme ich bereits Unterstützung von einem Team Ico-Blogger und -YouTuber. Daher muss ich in gewisser Weise auch etwas liefern.

Trotzdem bin ich nicht glücklich darüber, wie viel von dem, was ich eigentlich machen wollte, nicht geschafft habe. Das lag zum einen zwar daran, dass ich im gesamten Oktober und den ersten zwei November-Wochen krank war und das meine Ausbildung auch seine Zeit beansprucht, doch es gab auch andere Gründe. Und das sind einfach so simple Sachen wie Lustlosigkeit und Prokrastination. Hin und wieder fehlte mir auch einfach die Motivation, die ich erst wiederfinden musste.

Und das ist zuletzt erst vor kurzem geschehen. Ich habe mittlerweile wieder richtig Spaß daran gefunden, an meinem Blog zu arbeiten. Obendrein habe ich in diesem Jahr auch wieder einiges dazu gelernt, besonders was die Technik hinter der Blogger-Seite angeht und wie ich meine Posts gestalte. So bin ich zum Beispiel auf dem Blocksatz umgestiegen, habe das Textfeld vergrößert und einen Weg gefunden, Bilder ordentlich und technisch besser von Texten zu trennen. Hier und da gab es noch ein paar andere gestalterische Veränderungen, die zwar vielleicht nur Kleinigkeiten darstellen, mich trotzdem aber sehr zufriedengestellt haben.

Klar, noch fehlen einige Dinge wie zum Beispiel ein ordentliches Hintergrundbild, aber das wird auf jeden Fall noch kommen. Jetzt werde ich aber erst mal das neue Jahr auf mich zukommen lassen und schau, wie es sich entwickelt.

Oh und noch eine Sache:
Wenn ihr die Zeit habt, würde ich euch bitten, mir ein bisschen Feedback zu hinterlassen. Ich würde gerne etwas genauer wissen, an welchen Punkten ich noch anpacken sollte und gerade Empfehlungen von außen wären mir sehr behilflich.

Gut dann kommen wir jetzt zum Abschluss noch auf die aktuelle Statistik:

Bisher gab es auf meinem Blog insgesamt 2250 Seitenaufrufe.
Die Meisten davon erfolgten im Juli, mit 281 Seitenaufrufen.

Dies sind die drei beliebtesten Posts auf meinem Blog:

1. “Begrüßung“ mit 156 Aufrufen
2. “Die Top 25 meiner Lieblingsspiele - Weihnachtsspecial“ mit 87 Aufrufen
3. “Resident Evil HD Remaster - Review“ mit 72 Aufrufen

Die meisten Aufrufe kommen weiterhin aus Deutschland (1258), gefolgt von den USA (570) und Frankreich (206). Ein kleiner Teil der Aufrufe kommt auch aus Russland (35), Portugal (25) und Mexiko (10). Es haben sich auch schon ein paar Leute aus der Ukraine, Österreich, Rumänien und sogar Australien hierher verirrt. Liegt wohl am englischen Namen…
Das war es soweit von mir. Habt einen guten Rutsch ins neue Jahr und lasst es krachen!
Wir sehen uns im Jahr 2017!

Bis die Tage
euer TreasureHunter

Freitag, 30. Dezember 2016

The Last Guardian - Review

Story:

An einem ruhigen Morgen erwacht unser namensloser Protagonist, ein kleiner Junge, in einer ihm unbekannten Höhle. Er weiß nicht wie er dort hingekommen ist und wundert sich über die Tattoos, die seinen gesamten Körper bedecken. Doch lange kann er nicht darüber nachdenken, denn er bemerkt schnell, dass er nicht alleine ist. Neben ihm liegt ein gewaltiger Trico, ein Wesen, das dafür bekannt ist, ein Menschenfresser zu sein. Doch dieses Exemplar vor ihm scheint eine andere Geschichte hinter sich zu haben. Nicht nur stecken einige Speere in seinem Körper, dieser Trico trägt zudem eine Art Rüstung. Trotz der Gefahr, die von diesem Wesen ausgeht, beschließt der Junge ihm zu helfen. Er zieht die Speere heraus, gibt dem Tier etwas zu fressen und entfernt die schwere Rüstung von seinem Körper.

Allmählich gewöhnt sich auch der gewaltige Trico an den Jungen, der ihn fortan begleitet und ihn sogar auf seinen Rücken reiten lässt. Gemeinsam beginnen sie einen Ausweg aus der Höhle zu finden, was den beiden auch schnell gelingt, nur um sich jedoch in einem gewaltigen Tal wiederzufinden. Das Tal ist gezeichnet von Ruinen, doch eine Struktur sticht besonders hervor. Ein gewaltiger Turm, der den Zahn der Zeit nahezu spurlos standgehalten hat, steht direkt im Zentrum. Da dieser die beste Chance darstellt, das Tal zu verlassen, macht sich das ungleiche Duo auf den Weg, den Turm zu erklimmen.
Die Story ist, wie für Team Ico typisch, sehr minimalistisch. Das heißt man erfährt nur sehr wenig und vor allem nur das Mindeste, um die Geschichte zu verstehen, der Rest muss sich der Spieler selbst interpretieren. Dies ist ein eher ungewöhnlicher Ansatz, aber auch etwas, was mich schon immer an den Team Ico-Spielen begeistert und fasziniert hat. Dadurch, dass der Spieler seine eigenen Ideen in die Geschichte einbringen kann, formt er auch zu einem bestimmten Grad die Spielwelt nach seinen Vorstellungen und erfährt so ein ganz persönliches Erlebnis. Nichtsdestotrotz ist mir aufgefallen, dass sich die Entwickler sehr stark an Fumito Uedas ersten Werk ICO orientiert haben. Wer den PS2-Klassiker gespielt hat wird gewisse Ähnlichkeiten in der Art feststellen, wie sich die Geschichte entwickelt und wie Trico und der Junge allmählich eine feste Freundschaft aufbauen. Es gibt sogar noch weitere Parallelen, auf die ich nach und nach eingehen werde.


Gameplay:

Hier zeigen sich schon die nächsten Parallelen zu ICO. Das Gameplay besteht im Grunde aus zwei Elementen, nämlich Kämpfen und Rätseln. Bei den Kämpfen verwendet The Last Guardian einen recht untypischen Ansatz. Normalerweise ist es in Videospielen der Fall, das der Spieler bzw. sein Charakter der Held im Zelt ist und sich darum kümmert, Gegner zu Kleinholz zu verarbeiten. Anders ist es in The Last Guardian. In diesem Spiel wird man immer wieder mit geisterhaften Rüstungen konfrontiert, die den Jungen verschleppen wollen. Da der Spieler selbst ein kleiner Junge ist, kann sich dieser nicht gegen die Gestalten wehren und ist zwingend auf Trico angewiesen. Nur er hat die Kraft, die Rüstungen entweder komplett zu zerstören oder zumindest zu Boden zu bringen, sodass der Junge ihnen ihre Helme abziehen kann. Dies stellt die einzige Methode dar, wie der Spieler selbst Gegner besiegen kann. Man muss also versuchen Trico immer möglichst in seiner Nähe zu behalten, um nicht von Rittern entführt zu werden. Trico selbst ist aber auch kein furchtloser und unverwüstlicher Hüne. Er kann in Kämpfen verletzt werden und wenn die Ritter ein Schild mit einem Augen-Symbol auf ihn richten, rührt er sich nicht aus seiner sicheren Ecke, denn dieses Symbol macht ihm Angst. In solchen Fällen ist Trico auf den Spieler angewiesen, da nur er sich an die Ritter heranwagen und umschubsen kann, damit die Wache das Schild verliert und Trico zur Tat schreiten kann.
Bei den Rätseln handelt es sich in der Regel um Schalterrätsel. Das Spiel stellt den Spieler dabei in eine Situation, in der einer der beiden Charaktere, in der Regel Trico, nicht weiterkommt und man einen Weg finden muss, um das zu ändern. Auch hier ist wieder das Zusammenspiel von Trico und dem Spieler gefragt, denn des Öfteren muss man Trico Kommandos geben, damit man auf ihn klettern und so höher gelegene Plattformen erreichen kann. Über einige Gänge, die dem Spieler vor weitere, kleinere Kletter- oder Rätseleinlagen stellt, kommt man so an einen Schalter, womit man ein Tor öffnet oder einen Mechanismus auslöst, wodurch auch Trico den nächsten Spielabschnitt erreichen kann. Gelegentlich muss man für Trico auch Objekte mit dem Augen-Symbol aus dem Weg räumen, da das Tier sich nicht traut, an diesen vorbei zu laufen. Häufig muss man sich allerdings auch nur seine Fähigkeiten/Eigenschaften zu Nutze machen um weiter zu kommen.

Ein Beispiel dafür ist Tricos Fähigkeit aus seinem Schwanz einen Laserstrahl abfeuern zu können. Mit diesem kann man Geröll zerstören, welches den Weg blockiert. Um den Laserstrahl abfeuern zu können, braucht man jedoch eine Art Schild, mit dem man die Stelle markieren kann, auf die Trico schießen soll. Auch wenn ich es ein bisschen unpassend finde, dass eine Kreatur quasi wie aus dem nichts einen Laserstrahl abfeuern kann, ist es dennoch ein ganz unterhaltsames Feature, welches allerdings im Spiel kaum beachtet wird. Das für den Laserstrahl benötigte Schild verliert man schon nach kurzer Zeit wieder und erst am Ende des Spiels bekommt man es zurück. Nicht gerade die feine Art mit einem Gameplay-Element umzugehen, aber naja… im Großen und Ganzen passt alles zusammen.

Dieses gegenseitige unterstützen ist der nächste Punkte, der mich sehr an ICO erinnert. Dort musste man in der Rolle des Protagonisten Ico die zierliche Yorda davor bewahren, von Schattenmonstern entführt zu werden. Im Gegenzug öffnet Yorda dafür Wege, damit man im Spiel voranschreiten kann. Dieses Prinzip wendet auch The Last Guardian an, nur ist dieses Mal der Spieler das schwächere Glied, welches beschützt werden muss, dafür jedoch seinen Begleiter beiseite steht, um ihn das Weiterkommen zu ermöglichen. Der Effekt ist aber derselbe. Man hat unglaublich schnell eine Beziehung zu Trico aufgebaut. Man vertraut dem Tier und es wird einem wichtig, dass man bei ihm sein kann. Auch wenn ICO meiner Meinung nach dieses Gefühl der gegenseitigen Fürsorge und der Sympathie gegenüber zwei Protagonisten noch besser hingekriegt hat, macht The Last Guardian trotzdem einen guten Job und ist somit das erste Spiel für mich, welches es schafft, ein ähnliches Spielgefühl wie das grandiose erste Team Ico-Meisterwerk zu erschaffen. Das ist etwas, was noch kein anderes Spiel geschafft hat, nicht mal Shadow of the Colossus.


Technik:

Die Technik ist die größte Schwäche des Spiels, denn hier gibt es leider nicht viel positives zu berichten. Was vorweg schon mal ganz gut ist, sind die Animationen. Besonders Trico wirkt, obwohl es ein Fantasiewesen ist, sehr natürlich und lebensecht und die Animationen leisten einen großen Beitrag dazu. Ebenso hat mir die Musik gefallen. Zwar gibt es wie in ICO wieder nur wenige Lieder, die während des Spiels zu hören sind, diese klingen dafür jedoch richtig gut. Genauso ist es mit den Soundeffekten. Alles klingt natürlich, vertraut und so, wie man das erwartet. Positiv hervorzuheben sollte man auch, dass The Last Guardian komplett frei von irgendwelchen Bugs, Glitches oder Clipping-Fehlern ist. In Zeiten von Spielen, die nach Jahren immer noch total verbugt sind und Day-One-Patches in Gigabyte-Größe existieren, ist sowas schon eine kleine Besonderheit. Das Spiel kam zwar ebenfalls nicht ohne einen Day-One-Patch aus, dieser hat aber zumindest seinen Zweck erfüllt.
Allerdings weist das Spiel an vielen anderen Punkten echte Macken auf. Fangen wir an mit der Grafik. Die ist trotz eines sehr schönen Art Styles leider schon komplett veraltet. Die Texturen sind sehr unscharf und vor allem menschliche Charaktere sind recht detailarm. Man merkt einfach, dass dieses Spiel ursprünglich mal für die PS3 erscheinen sollte. Was ebenfalls sehr stört ist die Framerate. Auf einer normalen PS4 geht die Framerate gerne mal gehörig in den Keller. Die PS4 Pro soll bei 1080p diese Probleme zwar nicht haben, anders sieht es dann aber wieder aus, wenn man das Spiel in 4k spielen will, denn dann kehren auch die Framerate-Probleme zurück. Ein bisschen störrisch ist auch die KI von Trico. Auch wenn es von den Entwicklern so gewollt ist, dass Trico seinen eigenen Kopf hat, ist es manchmal echt schwierig das Tier das machen zu lassen, was man von ihm erwartet. Teilweise ignoriert es auch einfach die Anweisungen vom Spieler. Das kann einen auf Dauer zur Weißglut treiben, doch die KI ist nicht mal die schlimmste Macke. Dieser Preis geht eindeutig an die Steuerung und die Kameraführung. Zunächst einmal muss man sich an das sehr ungewöhnliche Button-Layout gewöhnen und selbst wenn man das geschafft hat, bleibt sie immer noch sehr hakelig. Noch schlimmer ist die Kamera. Besonders in engen Räumen macht die gerne Mal was sie will und fühlt sich auch im restlichen Spiel sehr träge an. Mir persönlich hat es geholfen die Kameraempfindlichkeit auf das höchste Niveau hochzudrehen, wodurch die Kamerabewegungen schneller werden. Das ist allerdings auch nicht die optimalste Lösung, da man die Probleme leider trotzdem nicht ganz loswird.


Präsentation:

Besonders bei der Atmosphäre zeigt The Last Guardian, dass es ein Spiel von Team Ico ist, denn gerade hier werden die Ähnlichkeiten zu ICO deutlich. Das geht schon los, wie das Spiel Umgebungen präsentiert. Außenareale wirken durch natürliche Geräusche wie das Pfeifen des Windes, das Rauschen eines Wasserfalls im Hintergrund, Vogelzwitschern oder ähnlichem sehr natürlich. Innerhalb von Gebäuden verändert sich die Atmosphäre jedoch stark und wird sehr beklommen, was durch die rauen Schrittgeräusche seitens des Jungen und Trico untermalt wird. Derselbe Ansatz wurde bereits in ICO verwendet und was damals schon geklappt hat, klappt auch heute noch. Die Außenareale wirken durch ihre natürliche und vertraute Stimmung sehr freundlich, wären die dunklen Innenareale zwischen sehr mysteriös und beklemmlich schwanken.

Am beeindruckendsten ist aber natürlich die Beziehung zwischen dem Jungen (dem Spieler) und Trico. Ein wichtiger Schritt um diese aufzubauen wird bereits am Anfang des Spiels getätigt. Zunächst ist Trico dem Spieler feindlich gesinnt, doch sobald man anfängt, freundlich zu dem Tier zu sein, beginnt auch Trico darauf zu reagieren und sich dem Jungen (also dem Spieler) gegenüber freundlich zu verhalten. Das ist auch der Grund, warum man zunächst damit beschäftigt ist, Tricos Wunden zu heilen und ihm etwas zu fressen zu geben. Die Entwickler haben hier einen natürlichen Aufbau einer Freundschaft dargestellt, weshalb sich die Verbundenheit der beiden auch nicht aufgesetzt oder unrealistisch anfühlt. Sie ist das Produkt einer natürlichen Entwicklung. Obendrein kommt natürlich Tricos Verhalten. Er ist verspielt, neugierig und kann zu einem Leckerlie nicht nein sagen. Genauso hat er aber auch Ängste und kann wütend bzw. gereizt werden, zeigt wiederum aber auch Freude, wenn der Spieler in der Nähe ist. Kurzum, Trico hat und zeigt Gefühle. Daher fällt es auch dem Spieler leicht, Vertrauen zu ihm zu gewinnen. Er verhält sich wie man es von einem Haustier gewohnt ist. Und wie für ein Haustier ist es auch dem Spieler wichtig, dass es Trico gut geht. Ein gutes Beispiel dafür sind die Fässer, mit denen man ihn füttert.

Abgesehen von einigen Stellen im Spiel, wo Trico zwingend Futter braucht, ist es nicht Pflicht, ihn zu füttern. Trotzdem tut man es, weil man weiß, dass die Fässer etwas beinhalten, was ihm schmeckt und womit er sich wohl fühlt. Die Fässer sind regelrecht ein Indikator dafür, wie stark die Verbundenheit zwischen dem Spieler und Trico ist. Es gibt so einige Fässer im Spiel, die schwer zu erreichen sind. Trotzdem will man diese eigentlich unnötige Hürde auf sich nehmen, damit man Trico etwas Gutes tun kann. Dass The Last Guardian es schafft so eine tiefe Verbundenheit zu einem Wesen aufzubauen, ist sehr beeindruckend und einer der Hauptgründe, warum man das Spiel so sehr genießen kann.


Fazit:

Ich weiß, ich habe hier jetzt viele Vergleiche mit ICO angestellt, aber das Spiel hat mich nun mal sehr an den Klassiker erinnert. Wie man aber gesehen hat muss das auch nichts Schlechtes sein, denn The Last Guardian ist zu einem der besten Spiele dieses Jahres geworden. Auch wenn die technischen Macken echt nerven können, überwiegen die tolle Atmosphäre und das grandiose Zusammenspiel zwischen Trico und dem Jungen so stark, dass man trotzdem ein fantastisches Spielerlebnis erfährt. Somit bewahrt sich bei The Last Guardian das alte Sprichwort „Was lange währt, wird endlich gut.“

Ich vergebe 8,5/10 Punkten an The Last Guardian.

Mittwoch, 28. Dezember 2016

ICO HD - Review


Story:

Die Geschichte startet in einem dichten Wald, durchflutet von den ersten Strahlen der Morgensonne. In ihm sind drei Reiter unterwegs, um eine schwerwiegende Aufgabe zu erfüllen. Ihr Ziel ist ein altes, verlassenes Schloss, welches sich am Rande des Waldes auf einer kleinen, nicht weit vom Festland liegenden Klippeninsel befindet. Ihre Aufgabe besteht darin, ihren Begleiter dort hinzubringen. Ihr Begleiter ist Ico, der ca. 13-jährige Protagonist. Ico ist ein Kind, welches mit Hörnern geboren wurde. Diese werden als Fluch angesehen, der in jeder Generation bei einem Kind zuschlägt. Dieses Kind muss in das bereits erwähnte Schloss gebracht werden, wo es zurückgelassen wird. Dieser harten Realität steht nun auch Ico gegenüber. Als die Männer den Rand des Waldes erreichen, sehen sie das gewaltige Schloss vor sich. Mit einem Boot legen sie an einem Steg unterhalb des Schlosses an und gelangen über einen alten Fahrstuhl in eine große Halle. Dessen Wände sind mit steinernen Sarkophagen gepflastert, von denen einer für Ico bestimmt ist. Einer der Männer öffnet einen der Sarkophage, setzt Ico hinein und fesselt ihn. Danach verschließt er wieder den Sarkophag und mit den Worten „Sei nicht böse auf uns, es ist zum Wohle des Dorfes.“ verlassen die Männer das Schloss.

Doch Ico hat sich noch nicht mit dem Gedanken abgefunden, einfach auf sein Ende zu warten. Er rüttelt und zerrt an seinem steinernen Gefängnis und mit ein bisschen Glück schafft er es, den Sarkophag aufzubrechen. Bei dieser Aktion wird Ico aus seinem Sarkophag geworfen, was ihm kurz ohnmächtig macht. Als er wieder zu sich kommt beginnt er einen Weg zu suchen, um das Schloss zu verlassen. Schon nach kurzer Zeit gelangt er dabei in einen gewaltigen Turm, in dem er ein geheimnisvolles Mädchen namens Yorda trifft. Sie wird in einem riesigen, eisernen Vogelkäfig gefangen gehalten, weshalb Ico annimmt, dass sie aus einem ähnlichen Grund ins Schloss gebracht wurde und befreit sie. Dies geschieht jedoch nicht ohne Aufmerksamkeit zu erregen, denn kurz darauf erscheint ein gespenstisches Schattenwesen, das Yorda aufsammeln und entführen will. Ico lässt seine neue Begleiterin jedoch nicht im Stich und vertreibt das Monster. Auch wenn er nicht weiß, warum das Mädchen von diesem Schattenmonster attackiert wurde, nimmt er sie fortan mit auf seiner Reise, einen Ausweg aus dem Schloss zu finden.
Die Geschichte von ICO ist nicht gerade komplex oder besonders tiefgründig, erzählt sich aber in einer für den Zuschauer sehr überraschenden Weise. Über die meiste Zeit des Spiels ist nämlich das, was ich gerade zusammengefasst habe, so ziemlich alles, was man von der Geschichte erfährt. Erst zum Ende hin wird dem Spieler bewusst gemacht, welchen Ausmaß die Ereignisse des Spiels eigentlich haben, was in einem großen Aha-Moment endet. Weiterhin gibt das Spiel dem Spieler viel Raum für eigene Interpretationen. Nicht alles wird vom Spiel direkt erklärt, sondern überlässt es der Fantasie des Spielers, sich diese Hintergründe auszumalen.


Gameplay:

Ziel des Spiels ist es als Ico gemeinsam mit Yorda aus dem Schloss zu entkommen. Um das zu schaffen müssen die beiden im wahrsten Sinne des Wortes Hand in Hand arbeiten, damit sie die Rätsel lösen können, die das Schloss ihnen in den Weg stellt. Hier ist es die Aufgabe des Spielers, Yorda zum Ende eines Areals zu führen, wo sich eine Wand aus Steingötzen befindet. Diese kann durch das Mädchen geöffnet werden, doch da sie sehr fragil ist, ist sie auf die Hilfe des Spielers angewiesen, der sie zum Ende des Areals führen muss, indem man durch drücken und halten der R1-Taste Yorda an der Hand hält und sie hinter sich her zum Ziel führt. Allerdings fordern die Rätsel den Spieler in den meisten Fällen dazu auf, sie loszulassen und nach Wegen zu suchen, damit Yorda das Ende des Areals zu erreichen kann. Die Rätsel sind sehr klassisch gehalten und bedienen sich in den meisten Fällen an typischen Schalter- und Schieberätsel. Gelegentlich implementieren sie auch Jump ‚n‘ Run-Einlagen um höher gelegene Plattformen oder Schalter erreichen zu können. Da die Rätsel sehr simpel sind, fallen sie in der Regel auch nicht gerade schwierig aus, doch dafür fügen sie sich gut in die Kulisse des alten, verlassenen Schlosses ein und fühlen sich in keinem Falle unnatürlich oder fehlplatziert an.
Neben den Rätseln besteht das Gameplay vor allem aus Kämpfen. In diesen tauchen Schattenmonster aus dem Nichts auf und versuchen Yorda zu entführen. Der Spieler muss dies verhindern und bedient sich daher der Waffen, die er im Schloss findet, wie z.B. Stöcken oder Schwertern. Die Kämpfe an sich sind jedoch sehr simpel. Ico beherrscht nur ein paar Angriffe und die Schattenmonster unterscheiden sich auch nur geringfügig in ihren Fähigkeiten. Die Kämpfe verkommen dadurch recht schnell zu einem endlosen draufgekloppe, bei dem kaum Timing oder Taktik gebraucht wird. Dennoch können die Kämpfe eine gewisse Spannung erzeugen, denn anders als in anderen Spielen sind Kämpfe nicht Teil des Gameplays, um den Spieler vor eine Herausforderung zu stellen. Sie sind vielmehr dazu dar, die beiden Charaktere weiter zusammenrückenzulassen. Anstatt Gegner in einer ausgeklügelten 1000-Schläge-Kombo auszuschalten, ist es hier das Ziel, sie nicht an Yorda heranzulassen.
Hier wird der Grundgedanke hinter dem Gameplay deutlich. Alles was der Spieler macht ist auf Yorda fokussiert. Die Rätsel sind so aufgebaut, um sie sicher von Punkt A nach Punkt B zu geleiten und Kämpfe dienen nur dazu, um sie zu beschützen. Jeder Aspekt, der von ihr ablenken würde, wurde aus dem Spiel entfernt. Aus diesem Grund gibt es kein ausgeklügeltes Kampfsystem und keine aufwendigen Rätsel, da diese den Spieler von seinem eigentlichen Ziel ablenken würden. Deswegen ist das Gameplay auch nicht jedermanns Sache, denn die extreme Fokussierung bringt nun mal diese extreme Reduzierung auf wenige Kernelemente mit sich. Doch dieses Gameplay hat auch einen großen Vorteil, auf den ich später noch zurückkomme.


Technik:

Auch bei der Technik leistet sich ICO einige Schnitzer. Die größten Kritikpunkte liegen bei der Kameraführung und der Steuerung. Die Kamera im Spiel ist sehr gewöhnungsbedürftig. Anstatt auf Ico zentriert zu sein, gibt es vorgegebene Kameraeinstellungen, zu denen gewechselt wird, sobald er die entsprechende Position im Spiel einnimmt. Die Einstellungen sind so gewählt, dass sie in der Regel in die Richtung zeigen, in die Ico als nächstes gehen muss und somit als eine Art Richtungsweiser dienen. Dennoch kann man trotz fließender Übergänge gern mal die Übersicht verlieren, da man sich nicht frei umsehen kann. Man kann zwar die Kamera bewegen, durch die übersensible Reaktion verliert man aber Ico schnell aus den Augen. Die Steuerung selbst hätte noch etwas feinschliff vertragen können. Besonders wenn Ico an Kanten steht, erweist sie sich als sehr hakelig und manchmal ist es schwer einzuschätzen, ob man nun doch noch von der Kante abrutscht, oder man sich fängt. Was ich auch nicht ganz nachvollziehen kann ist die Standard-Tastenkonfiguration. Mit Dreieck springen und mit X Schalter aktivieren? Wer kam auf diese glorreiche Idee? Immerhin kann man in den Optionen die Tastenbelegung nach Belieben verändern und sich so im Handumdrehen mit ein paar Klicks eine altbekannte Tastenbelegung für Action-Adventures zusammenbasteln.
Was die Grafik angeht darf man heute nicht mehr allzu hohe Ansprüche an das Spiel stellen. Das Spiel ist schließlich aus dem Jahre 2001, hat also bereits 15 Jahre auf dem Buckel und wurde ursprünglich auch noch für die erste PlayStation entwickelt. Schön ist das Spiel demzufolge heute nicht mehr. Dafür hat es aber einige technische Besonderheiten. So ist ICO eines der ersten Spiele überhaupt, welche Blooming Lighting einsetzte. Dieser Effekt erzeugt blendendes Licht, ein Mittel, das heute Standard in Videospielen ist. Besonders überzeugend ist das Spiel bei seinen immer noch sehr guten Animationen. Diese können sich nach wie vor sehen lassen und tragen einen großen Teil dazu bei, dass man sich schnell mit den Charakteren identifizieren kann. Ebenfalls bemerkenswert ist, wie gut die KI von Yorda funktioniert. Ich habe dieses Spiel nun bestimmt ein Dutzend Mal durchgespielt, aber bis auf ein paar wenige Male hat sie immer so reagiert, wie ich es erwartet habe.


Präsentation:

Die größte Stärke des Spiels ist definitiv die Atmosphäre und darunter fällt auch das, was ICO unter allen Spielen einzigartig macht, nämlich wie es eine Bindung zu einem Charakter aufbaut. Wie bereits im Gameplay-Teil erwähnt ist wirklich alles in diesem Spiel auf Yorda fixiert. Diese enorme Fokussierung auf sie bewirkt, dass man irgendwann ein Gefühl der Fürsorge für sie entwickelt. Was um einen herum passiert wird völlig nebensächlich. Solange es ihr gut geht, geht es auch dem Spieler gut. Noch nie zuvor habe ich ein Spiel gespielt, welches es schafft, durch simple Interaktionen mir einen Charakter so nahezubringen und vor allem so tiefschürfend. Es ist eine herausragende Leistung und für mich der Hauptgrund, warum ICO so ein Kultklassiker geworden ist. Aber auch der Rest des Spiels ist atmosphärisch super. Das Schloss zum Beispiel fühlt sich sehr offen und weitläufig an, obwohl man eigentlich die ganze Zeit über bloß einem Pfad folgt. Auch die Areale unterscheiden sich in ihrer Stimmung. Außenareale, in denen die Freiheit für Ico und Yorda am greifbarsten ist, fühlen sich durch natürliche Geräusche sehr behaglich an, während Innenareale durch ihre dunkle Stimmung und die nahezu komplette Ruhe eher unbehaglich wirken. Daher wurde zum Großteil auch auf Musik verzichtet, da diese die aufgebaute Immersion zerstören würde.
Fazit:

ICO ist kein Spiel für die breite Masse, doch für mich ist es die beste Spielerfahrung die ich jemals mit einem Videospiel hatte. Wie die Entwickler es geschafft haben, dass der Spieler eine solch starke Bindung zu einem Charakter aufbaut, den man eigentlich nur an der Hand hält, ist etwas, was mich sehr beeindruckt hat. Wenn ich einen Hut hätte, würde ich ihn für diese grandiose Leistung von meinem Kopf ziehen. Dieses Spiel ist ohne Frage ein Meisterwerk, was mich auch nach dutzenden Malen des Durchspielens jedes Mal wieder aufs Neue begeistern kann.

Ich vergebe 9,5/10 Punkten an ICO.