Freitag, 29. Juli 2016

Uncharted 4: A Thief's End - Review (Singleplayer)





















Story:

Drei Jahre sind vergangen seitdem Glücksritter Nathan Drake sein letztes Abenteuer bestritt, welches ihm in die Messingstadt Iram im Herzen der Rub Al-Khali-Wüste führte. Nach dieser Erfahrung schwor er sich aus dem Schatzjäger-Business zurückzuziehen und ein normales Leben zu führen. Er heiratet Elena Fisher, seine Weggefährtin der letzten Jahre und arbeitet nun für ein mittelständiges Bergungsunternehmen. Sein Leben verläuft in dieser Zeit ganz gut. Er baut ein Haus, fängt an Videospiele zu spielen, macht durch seine Leistungen einen guten Eindruck bei seinen Mitarbeitern und seinem Chef und vor allen Dingen ist er deutlich seltener in Schusswechsel oder Kämpfe mit mutierten Zombie-Wächtern verwickelt. Doch nichtsdestotrotz lodert in ihm immer noch das Feuer, auf eine Schatzsuche zu gehen, fremde Orte und Leute zu entdecken und ein großes Geheimnis zu lüften. Doch auch wenn der Reiz groß ist, lässt Nathan den Gedanken stets fallen und hält an seinem Schwur fest. Bis plötzlich wie aus dem nichts sein älterer Bruder Samuel aufkreuzt.

Nathan dachte, sein Bruder wäre bereits vor 15 Jahren gestorben, da er vor seinen Augen in einem panamaischen Gefängnis erschossen wurde. Doch Samuel hat seine Schusswunden überlebt und kam aus dem Gefängnis frei, allerdings nur um direkt wieder im Schlammassel zu landen. Samuels Gefängnisentlassung war nämlich alles andere als legal, genau genommen ist er mit der Hilfe des südamerikanischen Drogenbosses Hector Alcázar geflohen. Dieser hat ihm nur geholfen, da Samuel ihm erzählt hat zu wissen, wo der berüchtigte Pirat Henry Avery seinen legendären Goldschatz im Wert von 400 Millionen Dollar versteckt hat. Hector gibt Samuel drei Monate Zeit den Schatz zu finden und ihm die Hälfte davon zu überlassen. Wenn er dieser Forderung nicht nachkommen kann, wird er kommen und Samuel ein schlimmeres Schickal als den Tod bereiten. Nathan sieht keine andere Möglichkeit als seinen Bruder zu helfen und begleitet ihn auf seiner Suche nach Averys Piratenschatz, wohlwissend, dass er damit seinen Schwur zwischen seiner Frau Elena und ihm bricht. Doch das ist zunächst erst mal das Geringste seiner Probleme, denn neben Alcázar geht noch von jemand anderem eine große Gefahr aus. Rafe Adler, der Erbe einer millionenschweren Firma, welcher bereits vor Jahren mit Nathan und Samuel zusammengearbeitet hat, um den Piratenschatz zu finden, ist ebenfalls auf der Suche und arbeitet dazu mit Nadine Ross zusammen, der knallharten Anführerin der Söldner-Organisation „Shoreline“.

Zusammen mit seinem Bruder beginnt somit für Nathan Drake ein letztes Mal die Suche nach einem sagenumwobenen Schatz, die ihn nicht nur zu verschollenen Orten führt, sondern auch wieder in große Gefahren verwickelt.




















Die Story von Uncharted 4: A Thief’s End hat mir sehr gut gefallen. Sie ist zwar ähnlich gestrickt wie die Geschichten der Vorgänger, hält dennoch aber einige Überraschungen und Story-Twists bereit und geht nochmal ein Stück tiefer auf Nathan Drakes Persönlichkeit ein. Zudem ist die Handlung vollgestopft mit Anspielungen auf die vergangenen Teile und beantwortet einige Fragen, die im Verlauf der Reihe aufgekommen sind. Einzig allein das Ende wird wohl die Gemüter spalten. Das Spiel schießt ein wenig übers Ziel hinaus und liefert etwas, was nicht unbedingt jeden als Abschluss der Reihe zufrieden stellt. Ich persönlich finde das Ende an sich ganz okay, jedoch hätte ich es ein wenig anders inszeniert.


Gameplay:

Beim Gameplay baut auch Uncharted 4: A Thief’s End wieder auf den drei Eckpfeilern des Uncharted-Gameplays auf, also Kämpfe, Kletterpassagen und Rätsel. Allerdings wurde die Gewichtung komplett verändert und jedes Gameplay-Element um verschiedene Dinge erweitert. Zunächst einmal wurde die Anzahl der Gefechte massiv reduziert. In keinem anderen Uncharted-Spiel zuvor waren die Waffen so lange so ruhig, wie in diesem Spiel. Es kommt auch nicht selten vor, dass in manchen Leveln gar nicht bis vielleicht allerhöchstens zum Ende des Levels hin mal geballert wird. Dafür wird in Uncharted 4 nun öfters geklettert und gerätselt als in den Vorgängern, was aber auch an den Leveln selbst liegt. Die Areale sind deutlich größer, länger und weitläufiger gestaltet, als es in den vorangegangenen Teilen jemals der Fall war. Diese größere Bewegungsfreiheit macht sich in allen drei Gameplay-Elementen auf unterschiedliche Art bemerkbar, sie wird allerdings auch benutzt, um mehr Fahrzeuglevel ins Spiel zu integrieren. Fahrzeuge dienen in erster Linie zwar nur dazu, die nun größeren Distanzen schneller zu überbrücken, allerdings werden sie auch mit kleinen Geschicklichkeitsaufgaben für bessere Abwechslung verbunden.




















Nun aber zu den einzelnen Gameplay-Elementen. Beginnen wir mit den Kämpfen.
Diese sind allgemein viel stärker auf Stealth ausgelegt als zuvor und finden in einer Art Kampfarena statt. Diese Kampfarena ist im Grunde genommen nur ein Teil des Levels, der sich jedoch durch seinen Aufbau und seine Struktur so sehr vom Rest des Levels abhebt, das man schon von weiten erkennen kann, dass es in diesem Gebiet zu einem Schusswechsel kommen wird. Das gute an diesen Arealen ist jedoch, dass sie dem Spieler immer mit genug Möglichkeiten versorgen, Kämpfe anzugehen oder auch ganz zu überspringen. Denn anders als noch in den Vorgängern ist es in Uncharted 4: A Thief’s End nun möglich, durch geschicktes Schleichen an seinen Gegnern vorbei zu huschen und Kampfsituationen komplett aus dem Weg zu gehen, wenn man sich nicht in solche hineindrängen möchte. Ansonsten hat sich jedoch am Kampfgeschehen in den Grundzügen nicht viel verändert. Wie gehabt bestehen die Schießereien aus Deckungsshooterpassagen aus der Third-Person-Perspektive. Dabei stehen einem immer eine Primärwaffe, eine Sekundärwaffe sowie Granaten zur Verfügung. Durch die unterschiedlichen Höhenstufen in den Kampfarealen fallen die Baller-Einlagen darüber hinaus um einiges vertikaler aus, als es in den früheren Uncharted-Spielen der Fall war. Aus diesem Grund bekommt man in den Kämpfen viel mehr Freiheiten und die Gelegenheit ein bisschen mehr zu taktieren. Weiterhin ist das Waffenarsenal weitaus größer ausgefallen und man findet häufiger Spezialwaffen, die mehr Bumms als gewöhnliche Waffen haben und so ein bisschen Würze in die Gefechte bringen. 




















Sollte sich ein Gegner mal zu weit in die eigene Komfortzone hineinwagen, lässt man die Fäuste sprechen, um seinem Gegenüber zu zeigen, was man davon hält. Der Nahkampf ist dabei im Vergleich zu Uncharted 3: Drake’s Deception nicht großartig verändert wurden. Es gibt eine Taste zum Schlagen, eine Taste zum Blocken und versucht, seinen Gegner möglichst oft zu treffen, gleichzeitig aber auch den Konterattacken der Feinde auszuweichen. Allerdings sind Nadines Söldner deutlich nahkampferprobter als alle anderen Feinde der Reihe zuvor. So können sie Angriffe viel besser abwehren und den Spieler für eine Zeit lang sogar festsetzen, was sie auch ausnutzen, um dem Spieler währenddessen zu attackieren. Im Gegenzug bekommt man nun mehr Unterstützung durch seine KI-Kameraden. Sie helfen den Spieler aus solchen prekären Situationen heraus zu kommen und es ist sogar möglich, gemeinsam mit ihnen koordiniert Angriffe auszuführen, um Gegner einfacher und effektiver auszuschalten.

Komplett neu für die Spielereihe sind die Fähigkeiten, seine Feinde zu markieren und sich in hohen Gräsern verstecken zu können. Diese beiden Features sind besonders hilfreich für Stealth-Taktiken. Eine weitere Neuheit des Spiels ist der Greifhaken. Mit diesem kann man sich von oben auf seine Gegner schwingen und sie mit einem kraftvollen Schlag auf die Zwölf ins Reich der ewigen Träume schicken. Der Greifhaken kommt allerdings eher selten im Kampf zum Einsatz. Stattdessen werden die Kletterpassagen mit ihm ergänzt.

Auch die Klettereien sind ihren Grundsätzen unverändert geblieben. Es wird also immer noch eine Taste zum Klettern und eine weitere zum Loslassen von Kanten verwendet. Weiterhin wird dem Spieler durch Animationen immer noch angezeigt, wann er sicher von Punkt A nach Punkt B hopsen kann. Allerdings kommt nun im 4. Teil ein wenig mehr Abwechslung in die Kraxelei. Diese kommt zum Großteil durch den bereits erwähnten Greifhaken. An bestimmten Stellen im Spiel kann man diesen an vorhergesehen Punkten befestigen und sich so über Schluchten schwingen, in Abgründe abseilen oder Wände hinauf klettern. Später im Spiel findet man auch eine Art Pickel, den man benutzt, um sich an porösen Felswänden entlang zu hangeln. Darüber hinaus muss der Spieler auch oft Abhänge hinunter schlittern und dabei Gefahren ausweichen oder in eine bestimmte Richtung rutschen, um den nächsten Spielabschnitt zu erreichen. All das macht die Kletterei zwar nur geringfügig schwieriger, dennoch bringen diese Neuerungen frischen Wind in das zuvor sehr simple Kletter-Gameplay der Vorgänger.




















Sehr zufrieden bin ich mit den Rätseln. Vor allem in der ersten Spielhälfte gibt es sehr viele von ihnen, die von Niveau her auf jeden Fall mit den Rätseln des 3. Teils mithalten können und sie sogar übertreffen. Sie sind zwar auch recht einfach zu lösen, sind insgesamt aber trotzdem etwas kniffliger und abwechslungsreicher. So gibt es neben den obligatorischen Schieberätseln auch Bilderrätsel, klassische Puzzles und Logikrätsel. Im Verlauf des Spiels kommen zwar immer weniger Rätsel und auch in einem immer kleineren Rahmen vor, dennoch nehmen nun auch sie endlich einen vernünftigen Anteil im Gameplay ein und sind keine halbgare Beilage mehr. Darüber hinaus gibt es auch wieder Unmengen an Collectibles im Spiel. Neben den aus den Vorgängern bekannten Schätzen, dessen Anzahl auf 109 erhöht wurde, kann man zudem an allen Ecken und Enden Notizen von verstorbenen Personen aufnehmen, die ein paar Hintergundinfos preisgeben. Ein nettes Detail ist dabei, dass man nun sieht, wie Nathan Notizen und Zeichnungen in sein Notizbuch kritzelt, anstatt dass sie von vornherein da drin stehen. Zusätzlich zu den Notizen und Schätzen gibt es auch haufenweise optionale Gespräche zu führen, welche die Situation ein wenig auflockern oder weitere Hintergrundinformationen zu Tage fördern. All diese Collectibles bringen Punkte, welche man im Hauptmenü für Bonus-Features wie eine Konzeptgrafiken-Galerie oder Gameplay-Optionen ausgeben kann, mit denen man das normale Gameplay ein bisschen aufmischen kann.




















Ist beim Gameplay also alles besser als jemals zuvor? Nun nicht ganz. Auch wenn die einzelnen Gameplay-Elemente durch die vielen Optimierungen und Erweiterungen gelungener sind als jemals zuvor, fallen im Gesamtblick doch ein paar Macken ins Auge. Die größeren Level tendieren dazu, sehr langatmig zu werden, besonders wenn man auf der Suche nach den versteckten Schätzen ist. Ich war deswegen teilweise für Stunden in ein und demselben Level unterwegs, was schon ein wenig öde werden kann. Dazu beitragen tun auch die weniger vorhandenen Schusswechsel. Auch wenn die Balance zwischen den verschiedenen Gameplay-Elementen immer noch ziemlich gut ist, hätte ich mir vor allem im Mittelteil des Spiels ein bisschen mehr Action gewünscht, um ein bisschen mehr Abwechslung von den Kletterpassagen und Rätseln zu haben. Nichtsdestotrotz ist Uncharted 4: A Thief’s End vom Gameplay her der wohl gelungenste Teil der Reihe.


Technik:

Die Uncharted-Reihe hat sich seit ihren Anfängen für ihre beeindruckende Technik ausgezeichnet. Vor allem bei der Grafik zeigte jeder Teil aufs Neue, was man mit der Hardware der PS3 (und im Falle von Uncharted: Golden Abyss der PS Vita) alles anstellen konnte. Und naja, Uncharted 4 kommt da nicht ganz heran. Versteht mich nicht falsch, das Spiel sieht durchweg wirklich gut aus, in manchen Situationen sogar verdammt gut. Aber wenn ich daran denke, wie beeindruckt ich seiner Zeit von der Grafik der Vorgänger war, kann Uncharted 4: A Thief’s End da nicht ganz mithalten. Das Spiel hebt sich nicht wirklich von der Masse ab, was früheren Teilen immer gelungen ist. Zumindest auf den ersten Blick, denn bei genauerem Hinsehen erkennt man, dass Uncharted 4: A Thief’s End in Sachen Texturqualität und Details bei Charakteren und in der Umgebung ganz vorne mitspielt. Alle Texturen sind scharf und die mit vielen Objekten gefüllten Areale lassen die Spielwelt glaubwürdig wirken. Trotzdem, umgehauen hat mich die Grafik des Spiels nicht so sehr, wie es die Vorgänger geschafft haben. 




















Was mich auch nicht umgehauen hat, ist der Soundtrack. Hier hat das Spiel am meisten im Vergleich zu den Vorgängern verloren. Diese hatten immer einen richtig schönen Soundtrack mit Melodien, die ein tolles Abenteuergefühl erzeugten und vor allem lange im Kopf geblieben sind. Gerade Uncharted 2 sticht da hervor. Dieses Spiel hat meiner Meinung nach einen der besten Spiele-Soundtracks überhaupt. Doch der Uncharted 4-Soundtrack kann da nicht mithalten. Es gibt nur wenige Lieder, die wirklich hängen bleiben, er ist nicht besonders abwechslungsreich und das Gefühl von Aufbruch und Abenteuer kommt nur selten auf. Das liegt aber auch daran, dass Uncharted 4 von der Atmosphäre her einen anderen Ton einschlägt, als die Vorgänger. Im Präsentationsteil werde ich da noch einmal implizit auf dieses Thema eingehen.

Die Musik muss also ein paar Federn lassen, doch dafür kann die überarbeitete Gegner-KI wieder ein bisschen mehr glänzen. Im Laufe der Reihe entwickelte sich die KI immer weiter zurück, sprich Feinde nutzten immer weniger taktische Vorteile aus, um den Spieler zu umzingeln und verkamen mehr und mehr zu Schießbudenfiguren. Nun wurde ein wenig an der KI gefeilt und ein paar Dinge wurden verändert. Ähnlich wie z.B. in der Assassin’s Creed-Reihe reagiert die KI nun auf Basis eines „Feindkontakt“-Grades. Dieser wird in Form eines Symbols über markierten Gegnern angezeigt und ist in drei Grade eingeteilt. Der Erste ist der „Unentdeckt“-Grad. In diesem Modus hat die KI den Spieler noch nicht entdeckt und läuft auf vorprogrammierten Routen durch das Gebiet. Der zweite Grad ist der „Verdacht“-Grad. Hier haben ein oder mehrere Gegner kurzzeitig Blickkontakt auf den Spieler gehabt und vermuten nun seine Präsenz, sind sich dessen aber nicht sicher. Dieser Grad besitzt eine gewisse Spannbreite, die man an der Farbe des Symbols ablesen kann. Füllt sich das Dreieck weiß, nehmen Feinde die Präsenz des Spielers immer mehr war. Sobald das Symbol gefüllt ist, wird es gelb. Wenn das passiert haben Feinde Bewegungen des Spielers gesehen, den Spieler aber noch nicht eindeutig identifiziert und schauen daher nochmal genauer nach. Der dritte Grad ist der „Kampf“-Grad. Hier wurde der Spieler entdeckt und Gegner greifen nun mit allem an, was sie haben und gehen dabei auch recht taktisch vor. Und genau diese taktische Vorgehensweise, die ich bei den Vorgängern immer mehr vermisst habe, ist nun wieder zurückgekehrt.




















Man beobachtet nun wieder häufiger, wie Gegner versuchen, sich hinter den Spieler zu schleichen, ihn zu umzingeln und ihn aus seiner Deckung zu vertreiben, was wenn man unachtsam ist, auch gelingt. Allerdings funktioniert die KI nur wirklich gut, solange sie in offene Kämpfe verwickelt ist. Denn wenn man Gefechte schleichend angehen möchte, offenbart die KI eine geradezu schlampige und desinteressierte Arbeitsweise. Diese ist mir besonders aufgefallen, wenn mich Gegner kurzzeitig beim Schleichen durch das Level erwischt haben und sich das Symbol gelb gefärbt hat. Wenn dieser Fall eintritt, schauen Gegner einfach nur etwas länger in die Richtung, wo sie Bewegungen gesehen haben und das war es dann. Niemand geht mal dahin um genauer nachzugucken, noch erhöhen sie langfristig ihre Wachsamkeit. Doch trotz dieser Schwachstelle sind die Gefechte dank der neuen KI insgesamt wieder etwas spannender geworden.

Ansonsten ist aber nichts an der Technik zu beanstanden. Bugs, Frameeinbrüche oder sonstiges sind mir über die gesamte Spieldauer nicht aufgefallen. Hin- und wieder kann es zwar zu Clipping-Fehlern kommen, diese sind jedoch nicht der Rede wert.


Präsentation:

Wie schon angemerkt geht das Spiel von der Atmosphäre her in eine andere Richtung als all seine Vorgänger. Während Teil eins einen sehr mysteriösen Unterton hatte und Uncharted 2 und 3 sich wie ein Action-Film anfühlten, ist Uncharted 4 von der Stimmung her ein wenig düsterer und melancholischer, aber auch realitätsnäher. Das Spiel wirkt in seinem Setting glaubwürdiger als das, was man bisher in der Reihe gesehen hat. Das macht auch die Charaktere greifbarerer als in den Vorgängern. Nicht dass das vorher ein Problem war, aber ich habe durch diesen Teil ein viel besseres Verständnis speziell für Nathan Drakes Charakter bekommen, als in den vorherigen Spielen zuvor. Und das liegt halt daran, dass man sich viel besser in seine Rolle hineinversetzt fühlt. Es ist vielmehr ein Abenteuer, das man erlebt, anstatt dabei zuzusehen, wie es sich entfaltet. Ich weiß nicht, wie ich es am besten beschreiben soll, aber ich fühlte mich stärker ins Spielgeschehen hineingezogen, da man quasi mit Nathan Drake die Erfahrungen sammelt, die seinen Charakter formten und man somit mit ihm heranwächst. Das ist ein ganz anderer Ansatz als bei der bisherigen Uncharted-Trilogie und war definitiv eine gute Entscheidung für den letzten Teil.




















Fazit:

Hier und da hat sich Uncharted 4: A Thief’s End zwar ein paar Fehltritte geleistet, am Ende ist jedoch bei Nathan Drakes letztem Abenteuer immer noch ein verdammt gutes Spiel am Ende herumgekommen. Der beste Teil der Reihe ist es allerdings nicht, zumindest was den Singleplayer angeht. Diesen Titel hat immer noch der zweite Teil inne, auch wenn Uncharted 4 besonders beim Gameplay seinen Vorgängern deutlich überlegen ist. Dafür fühlte sich Uncharted 2 allerdings viel runder und spaßiger an, was diesen Titel letztendlich immer noch zu meinem Favoriten aus der Uncharted-Reihe macht. Nichtsdestotrotz ist der letzte Teil der Uncharted-Reihe das Warten jedoch wert gewesen.

Ich vergebe 9/10 Punkte an Uncharted 4: A Thief’s End.




















P.S.: Eine Review zum Multiplayer wird noch folgen, doch dazu muss ich den noch ein bisschen länger spielen. Diese wird aber definitiv kommen.

Freitag, 1. Juli 2016

E3 2016: Nintendo Treehouse-Show - Zusammenfassung


Hallo werte Leser!

Willkommen zurück zu meiner Zusammenfassung der Pressekonferenzen von der E3 2016. Falls ihr die Pressekonferenzen verpasst habt, könnt ihr hier die wichtigsten News, Neuheiten und Ankündigungen kurz und knackig durchlesen, um schnell einen Überblick über die neusten Infos zu bekommen. Heute kommt diese kleine Reihe zum Abschluss, denn die Nintendo-Treehouse-Pressekonferenz (oder eher Show) war die letzte Pressekonferenz, die im Rahmen der E3 stattfand. Folgendes gab es bei Nintendo zu sehen:
Im Gegensatz zu allen anderen Herstellern teilte Nintendo ihre Show in zwei Livestreams auf. Der erste Teil startete am 14.06. und der zweite Teil tags darauf am 15.06. Auf der ersten der beiden Pressekonferenzen zeigte Nintendo nicht gerade viel. Wie im Vorfeld bereits angekündigt, konzentrierte sich die Show auf zwei bzw. drei Titel:
Pokémon Sonne und Mond (Sun und Moon), sowie das neue The Legend of Zelda-Spiel.

Die Einleitung machte Reggie Fils. Wie schon einige Moderatoren zuvor sprach auch er sein Mitleid für die Opfer der Schießereien in Orlando aus. Besonders Nintendo war von dieser Katastrophe betroffen, da sie einen The Legend of Zelda-Fan auf die Bühne schicken wollten, welcher bei der Schießerei ums Leben gekommen ist. Es folgte eine kurze Schweigeminute, danach setzte Nintendo seine Pressekonferenz fort.

Los ging es mit einem Trailer für das neue The Legend of Zelda. Dieser enthüllte und präsentierte bereits einige neue Features, wie die Open World sowie einige Gegenstände und Items, die man im Spiel vorfinden kann. Zudem wird dieses Spiel der erste Teil der Reihe mit Sprachausgabe. Zwar werden nicht alle Charaktere eine Stimme erhalten, doch zumindest ein Charakter wird eine Stimme bekommen. Am Ende des Trailers wurde dann endlich der finale Titel bekannt gegeben. Das neue Spiel wird The Legend of Zelda: Breath of the Wild heißen. Nach diesem Trailer gab es eine kurze Unterbrechung.
Nach einigen Minuten wurde die Pressekonferenz fortgesetzt. Weiter ging es mit den neuen Pokémon-Editionen Sonne und Mond. In den folgenden Minuten erfuhr man viele Details über die Änderungen und Neuerungen dieser Pokémon-Edition. Ein Trailer stellte zunächst einige neue Charaktere, Pokémon und die neue Alola-Region vor. Diese besteht aus vier Inseln plus einer künstlichen, von Menschenhand erschaffenen Insel. In der Region wird es allerhand neue Pokémon zu entdecken und zu fangen geben, allerdings kehren auch einige Klassiker zurück und manche Pokémon erhalten sogar neue Formen. Bei den Kämpfen haben die Entwickler ein bisschen was an der Inszenierung getan. So wird es nun zwischen den Runden eines Kampfes dynamische Kameraperspektiven geben und sobald man sich einem Trainer nähert, der eines Kampfes gewillt ist, werden die Ränder des Bildschirms allmählich dunkler. Dieser Effekt soll die Dramatik eines bevorstehenden Kampfes unterstreichen. Für diejenigen, die daran interessiert sind, den Pokédex zu komplettieren, wird es ein kleines hilfreiches neues Feature geben. Ein weißes-Pokéball-Icon wird in der finalen Version anzeigen, ob das gefangene Pokémon über Weiterentwicklungen oder weitere Formen verfügt, welche man noch nicht entdeckt hat. Dadurch soll man einfacher einschätzen können, welche Pokémon einem noch fehlen. Für den Multiplayer wird es in Sonne und Mond einen neuen Multiplayer-Battle-Modus geben, der „Battle Royale“ genannt wird. Hier treten vier Spieler mit drei Pokémon gleichzeitig gegeneinander an und bekämpfen sich. Sobald ein Spieler keine Pokémon mehr hat, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der am meisten Pokémon besiegt hat. Zum Schluss wurden dann noch einige Details veröffentlicht. So verriet eine Gameplay-Präsentation, dass die Story sich wohl rund um einen Konflikt zwischen Sonne und Mond drehen und Chinesisch als neue Sprache in die Spiele integriert wird. Pokémon Sun und Moon erscheinen am 18. November für Nintendo 3DS. 
Nach der Pokémon-Präsentation ging es weiter mit allerlei Präsentation und Spielszenen zum neuen The Legend of Zelda weiter. Diese konzentrierten sich auf immer wieder andere Aspekte des Spiels, daher werde ich an dieser Stelle zusammenfassen, welche neuen Spiel-Elemente man in The Legend of Zelda: Breath of the Wild erwarten kann. Zunächst einmal wurde die weitläufige Spielwelt noch einmal in den Vordergrund gestellt. Dazu zeigte Eiji Aonuma einen Vergleich zwischen der Start-Region, welche an sich schon relativ groß ist, mit der gesamten Spielwelt. Diese besteht aus dutzenden Regionen, die allesamt von der Größe her der Startregion ähneln. Man wird also viel Zeit in das Erkunden der Spielwelt stecken können. Eine weitere Neuheit ist das sogenannte Sheikah Board. Dabei handelt es sich um ein kleines Allzweckwerkzeug, das den Spieler in so manch einer Situation weiterhelfen wird. So kann man dieses, einem Tablet-Computer ähnelnde Gerät als Fernglas verwenden, um Feinde aus der Entfernung auszuspionieren oder zu markieren, wodurch auch ihre Statuswerte angezeigt werden. Weiterhin lassen sich durch das Fernglas Orte auf der Karte markieren, um die Navigation auf der riesigen Spielwelt zu erleichtern. Das Sheikah Board selbst lässt sich auch mit Upgrades aufrüsten, die es Link ermöglichen, im Spielverlauf neue Fähigkeiten zu erlernen. Die Upgrades findet man in Schreinen, welche die neuen Dungeons darstellen. 
Links Bewegungsfreiheit wird ebenfalls erhöht. Er erhält zum ersten Mal in der Reihe die Fähigkeit zu springen und Berge und Klippen wird er frei rauf- und runterklettern können. Diese neue Bewegungsfreiheit wird man auch brauchen, um die zahlreichen Items zu finden, die man überall in der Spielwelt verstreut finden werden kann. Diese erlauben ein wenig Customizing, denn zu den Items gehören auch Klamotten, welche die Statuswerte von Link verändern. Waffen kann man nun auch von gefallenen Gegnern aufnehmen und diese gegen sie verwenden. Aufgenommene Waffen halten allerdings nicht bis zum Ende des Spiels durch, sondern gehen irgendwann kaputt. Zudem kann man auch immer nur eine begrenzte Anzahl einer Waffe mit sich führen. Wird man verwundet, ladet man seine Lebensenergie nun nicht mehr mit Herzcontainern, sondern mit Nahrung wieder auf. Weiterhin wird es in der Spielwelt dynamisches Wetter geben. The Legend of Zelda: Breath of the Wild wird auch Amiibo-Figürchen unterstützen. Nintendo kündigte bereits erste Amiibos für das Spiel an, darunter z.B. Bogenschützen-Link. Doch Spieler, die den Amiibo verwenden, welcher der HD-Version von The Legend of Zelda: Twilight Princess beilag, werden eine besondere Überraschung erhalten. Diese Spieler erhalten Wolf Link als Partner, der gemeinsam mit dem Spieler durch die Spielwelt laufen und ihn auf seinem Weg unterstützen wird. In der Gameplay-Präsentation erinnerte das sehr stark an Dogmeat aus der Fallout-Reihe. Nintendo zeigte über mehrere Stunden eine Menge Spielszenen aus dem neuen Zelda-Spiel, welches im kommenden Jahr erscheinen wird. Doch ansonsten wurde an diesem Abend nichts Neues präsentiert. 
Aber Nintendo veranstaltete dieses Jahr einen weiteren Livestream, der tags darauf stattfand und weitere Spiele präsentierte. Los ging es mit Nintendos Ableger der Pokémon-Reihe für Smartphones, Pokémon GO. Bei diesem Augmented Reality-Spiel scannt man mit seinem Smartphone die Umgebung. Wenn man mit seiner Kamera ein Pokémon findet, kann man dieses fangen und wie in den richtigen Pokémon-Teilen damit gegen andere Trainer kämpfen. Allerdings ist es vom Rang des Spielers abhängig, welche Pokémon er/sie fangen oder nicht fangen kann. An sogenannten Pokéstops, die sich an wichtigen Orten und Sehenswürdigkeiten befinden, wird man zudem seltene Items und Eier finden können. Weiterhin können sich Spieler in Teams zusammentun und bestimmte Standorte gegen andere Teams verteidigen. Für das Spiel wird es ein Zubehör namens Pokémon GO Plus geben, eine Art elektronisches Armband, das über eine Bluetooth-Verbindung den Spieler durch Signale anzeigt, was im Spiel geschieht. Ebenso sollen einfache Aktionen wie das Fangen von Pokémon damit möglich sein. Während dieses Armband ca. 35$ kosten soll, wird Pokémon GO im Juli kostenlos für Android- und iOS-Smartphones zur Verfügung stehen. 
Danach wurde Nintendos neue IP Ever Oasis vorgestellt. In dem Action-Rollenspiel ist es die Aufgabe des Spielers, inmitten einer gigantischen Sandwüste eine Oase aufzubauen. Dazu steht einem die Wassergöttin Isuna zur Seite, doch sie alleine kann nicht für die Rohstoffe aufkommen, die eine Stadt zum Gedeihen benötigt. Daher muss man in die Wüste gehen und in Dungeons die nötigen Rohstoffe finden. Das kann man entweder alleine oder zusammen mit Freunden machen. Die Spieler müssen sich gegenseitig unterstützen, um einerseits die nötigen Rohstoffe zu finden und um die Kämpfe gegen Monster zu gewinnen, die in den Dungeons und den Weiten der Wüste herumwuseln. Mit den gewonnen Rohstoffen kann man nun seine Oase ausbauen, was neue Wanderer anzieht, die sich in der Stadt niederlassen und so die Stadt vergrößern. Das Spiel soll 2017 im Nintendo eShop erscheinen.
Darauf folgte eine Präsentation zum Rätselspiel BOXBOXBOY!, dem Nachfolger BOXBOY!, einem kleinen Projekt von HAL Laboratories. In dem Spiel steuert man die kleine Box Obbey. Obbey verfügt über die Fähigkeit, eine bestimmte Anzahl an Schachteln an seinem Körper erscheinen zu lassen. Mit dieser Fähigkeit ist es nun die Aufgabe des Spielers, Gefahren zu überwinden und das Ende des Levels zu erreichen. Das Spiel soll am 30. Juni für den Nintendo 3DS erscheinen.

Im Anschluss gab es einen Trailer und eine Gameplay-Präsentation des neuen Mario Party-Ablegers Mario Party: Star Rush, ebenfalls für den Nintendo 3DS. Das Spiel wird einen neuen Modus namnes „Toad Scramble“ erhalten. Dieser unterscheidet sich in einigen Punkten vom klassischen Mario Party-Prinzip. Das Spielbrett besteht nun nicht mehr aus Pfaden, denen man folgen muss, um zu einem Stern zu gelangen und diesen zu kaufen. Stattdessen ist das Spielfeld nun komplett in einzelne Felder aufgeteilt, über die man sich frei bewegen kann. Um einen Stern zu erhalten muss man zu einem Feld gelangen, auf dem ein Boss-Gegner steht. Dieser muss in einem Minispiel besiegt werden. Bei diesem Minispiel treten alle Spieler gleichzeitig an und haben eine Chance, den Stern zu erhalten, auch wenn sie nicht das Boss-Gegner-Feld erreicht haben. Allerdings bekommt der Spieler, der das Boss-Gegner-Feld erreicht hat, einen kleinen Vorteil für das Spiel. Gewinnt man das Spiel, erhält man den Stern. Dieser neue Modus zielt darauf ab, die klassischen Partien dynamischer zu gestalten. Aus diesem Grund würfelt man auch nicht mehr nacheinander, sondern gleichzeitig und man zieht auch zur selben Zeit über das Spielfeld. Ein weiterer Unterschied ist, dass man in diesem Modus sich keinen Charakter aussuchen kann, sondern wie der Name bereits andeutet, man als Toad spielt. Das heißt aber nicht, dass die bekannten Charaktere in diesem Modus abwesend sind. Auf seinem Weg kann man auf Figuren aus dem Super Mario-Universum stoßen und diese einsammeln. Wer will kann diesen Charakter nun anstelle seines Toads verwenden, doch der größte Nutzen der Charaktere sind ihre speziellen Würfel, die man statt des normalen Würfels einsetzen kann. Diese Spezial-Würfel haben je nach Charakter verschiedene Vor- und Nachteile und der Spieler muss abwägen, ob er den Würfel benutzen möchte oder nicht. Ob dieser Modus wirklich so viel Spaß macht, wie die Tester auf der Show ihn hatten, werden wir am 7. Oktober erfahren.
Als nächstes kündigte Nintendo eine westliche Lokalisation von Yo-Kai Watch 2 für den 30. September an. Es wird neue Bereiche zum Entdecken und über 100 neue Yo-Kais geben. Das Spiel wird ähnlich wie die Pokémon-Spiele in zwei unterschiedlichen Versionen erscheinen, Fleshy Souls und Boney Spirits, welche exklusive Yo-Kais enthalten werden.

Danach gab es noch Neues von Monster Hunter: Generations. Es wurde eine Gameplay-Präsentation und ein Trailer gezeigt. In dem Trailer wurde die Rückkehr von Devianz-Monstern angekündigt. Bei diesen Biestern handelt es sich im Prinzip um ganz normale Monster, die allerdings stärker sind als ihre normalen Pendants und über einzigartige Fähigkeiten verfügen. Auch die Individualisierung der Ausrüstung soll in diesem Teil ausgebaut werden. Darüber hinaus wird man in Monster Hunter: Generations erstmals als Felyne spielen können. Das Spiel erscheint am 15. Juli, eine spielbare Demo ist bereits jetzt im eShop verfügbar.
Als letztes 3DS-Spiel wurde Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past für den 16. September angekündigt. Dabei handelt es sich um ein Remake des PlayStation-Klassikers mit einer komplett überarbeiteten Grafik, neuen Inhalten und einigen Anpassungen am Gameplay.

Nach dieser Flut an 3DS-Spielen wechselte der Fokus wieder auf die Wii U. Nintendo kündigte zunächst mit Tokyo Mirage Sessions #FE den internationalen Release des neuen Fire Emblem-Ablegers für die Konsole an. Anders als die anderen Fire Emblem-Spiele spielt dieser Teil allerdings nicht in der Vergangenheit, sondern in der Gegenwart und vereint bekannte Fire Emblem-Elemente mit Eigenschaften aus der Shin-Megami-Tensai-Reihe. Klingt zwar vielversprechend, aber die Story rund um J-Pop-Künstler und wie sie die Welt verteidigen, erscheint ziemlich abgedroschen. Wie gut das Spiel ist, kann man bereits herausfinden, da das Spiel am 24. Juni erschienen ist.
Daraufhin gab es neue Infos zu Paper Mario: Color Splash. Die Story des Spiels wird auf der Insel Prisma spielen. Mario soll dort herausfinden, was die Ursache für das Verschwinden der Farben auf der Insel ist und bekommt dafür Huey zur Seite gestellt, einen neuen Begleiter, welcher Mario auf seiner Reise unterstützt. Farbe wird aber auch ein wichtiges Element im Gameplay sein, denn man kann farblose Flecken anmalen, wodurch man Hinweise auf Lösungen für Rätsel erhält. Die rundenbasierten Kämpfe werden um Kampfkarten ergänzt. Diese Karten haben bestimmte Effekte, welche Mario in den sehr auf Timing basierenden Gefechten unter die Arme greifen sollen. Das Spiel erscheint am 7. Oktober 2016.
Zum Abschluss wurde noch ein letzter Titel für den Nintendo 3DS angekündigt, das Rhythmus-Spiel Rhytm Heaven Megamix. Dabei handelt es sich um eine Sammlung von kleinen Rhythmus-Spielen, bei denen man im Takt der Musik die richtigen Knöpfe drücken muss, um das Spiel zu meistern. Der Release des Spiels soll noch dieses Jahr erfolgen.

So und das waren sie, die Pressekonferenzen der E3 2016. Manche waren ziemlich gut, andere wiederrum ziemlich schlecht. Wo hat sich also nun Nintendo eingereiht? Nun, Nintendo steht meiner Meinung nach irgendwo dazwischen. Nintendo hat zwar viele Spiele gezeigt und auch sehr viele Informationen preisgegeben, aber die Präsentationen waren einfach viel zu lang. Der gesamte Livestream der Show ist über 10 Stunden lang gewesen und das ist viel zu viel. Wenn es nach mir ginge hätten sie schon bei ihrem ersten Livestream die Hälfte der Präsentation, die sich auf The Legend of Zelda: Breath of the Wild bezog, einfach weglassen können, da am Ende nichts Neues sondern nur noch Gameplay mit bereits gezeigten Features vorgeführt wurde. Und das hat sich gezogen wie ein alter Kaugummi. Generell hätte man einige weitere Gameplay-Präsentationen ruhig etwas kürzer gestalten können, dann wären auch die Präsentation kürzer und angenehmer gewesen.

Und das waren sie, die Pressekonferenzen der E3. Ich hoffe, ihr konntet durch meine Zusammenfassungen einen gewissen Überblick erhalten und die Informationen bekommen, die ihr gesucht habt. Da die E3 vorbei ist, wird es jetzt wieder mit den normalen Kontent weitergehen. Ich hab da noch ein paar Sachen in der Pipeline, die ich dann in nächster Zeit veröffentlichen werde (wie z.B. meine sehr umfangreiche Review zum Singleplayer von Uncharted 4). Also haltet meinen Blog in Auge, denn neue Inhalte sind bereits auf dem Weg. Ich wünsch euch weiterhin noch viel Spaß auf meinem Blog und bis zum nächsten Mal.
euer Treasure Hunter