Die Umgebung der Stadt
Raccon City wird von einer unheimlichen Mordserie heimgesucht. Die Leichen, die
von der Polizei gefunden wurden, wurden anscheinend zu Tode gebissen und
anschließend zum Teil aufgegessen. Aufgrund dessen beginnt der Special Tactics
and Rescue Service (Abk.: S.T.A.R.S.), eine kleine Anti-Terror-Spezialeinheit
der Polizei von Raccon City, die Umgebung zu untersuchen, um Hinweise auf die
Mörder zu finden. Doch während der Mission bricht plötzlich der Kontakt zum
Hubschrauber des Bravo-Teams der Einheit ab.
Das Alpha-Team,
bestehend aus dem Team-Leiter Albert Wesker, Barry Burton, Chris Redfield, Jill
Valentine, Joseph Frost und dem Helikopter-Piloten Brad Vickers, bricht ihre
Mission vorerst ab und macht sich auf die Suche nach dem Bravo-Team. Von diesem
müssen sie jedoch entsetzt feststellen, dass ihr Helikopter abstürzt und der
zuständige Pilot, Kevin Dooley, getötet wurde, da seine Verletzungen nicht
durch den Helikopter-Absturz entstanden sein konnten. Weil die restlichen
Mitglieder des Bravo-Teams nicht aufzufinden sind, beschließt das Alpha-Team
sich aufzuteilen und sich in der Umgebung nach ihnen umzusehen.
Das Team durchsucht
für einige Zeit den Wald bis plötzlich Joseph Frost aus dem Hinterhalt von
einem Rudel blutrünstiger Hunde attackiert und zerfleischt wird. Seine
Begleiterin Jill Valentine versucht ihm zu helfen und schießt auf die Hunde,
kann sie allerdings nicht aufhalten und muss mit ansehen, wie ihr Kollege vor
ihren Augen verspeist wird. Kurz darauf wird sie von einem der Hunde entdeckt,
der auf die völlig paralysierte Jill zu rennt und sie angreifen möchte, jedoch
kann Chris Redfield sie mit einem gezielten Schuss retten.
Die Beiden beginnen
vor den restlichen Hunden zu flüchten und durch die abgegebenen Schüsse findet
das Team bald wieder zusammen. Sie verteidigen sich gegen die Hunde, doch ihre
Hoffnung auf Rettung schwindet als sie feststellen, dass ihr Helikopter-Pilot
Brad Vickers das Gebiet ohne sie verlässt. Das Team rennt einige Zeit durch den
Wald bis sie eine mysteriöse Villa zwischen den Bäumen entdecken und diese
betreten, um ihren Verfolgern zu entkommen.
In der Villa
angekommen bemerken die Mitglieder des Teams, dass ein weiterer Mann fehlt.
Chris ist nirgends zu sehen. Zudem hören sie Pistolenschüsse. Daraufhin teilt
sich das Team ein weiteres Mal auf und beginnt damit, die Villa zu durchsuchen,
um ihre Kameraden zu finden.
Nach diesem sehr
ereignisreichen Start rückt die Geschichte allerdings eher in den Hintergrund.
Die Zwischensequenzen gehen mehr auf Details ein als die Geschichte wirklich
weiterzuerzählen. So erfährt man z.B. wo sich die Nebencharaktere in der
Zwischenzeit aufgehalten und was sie getan haben. Wichtige
Hintergrundinformationen wie was es mit der mysteriösen Residenz auf sich hat,
bekommt man stattdessen durch Notizen, Briefe oder Unterlagen, die man überall
in der Villa findet. Dadurch erzählt sich die Geschichte des Spiels übe sein
Gameplay, was das „Mittendrin-Gefühl“ verstärkt und den Spieler noch tiefer ins
Spiel hineinzieht. Darüber hinaus erzählt das Spiel nicht nur eine Geschichte,
sondern zwei, denn je nachdem, welchen Charakter man vor Beginn des Spiels
wählt, verändern sich auch einige Dinge im Verlauf der Geschichte.
Gameplay:
Die meiste Zeit des
Spiels ist man mit dem Erkunden des Gebäudes beschäftigt. Nachdem man zu
Beginn das Anwesen betreten hat, beginnt man damit, sich in der Villa umzusehen
und nach nützlichen Gegenständen zu suchen. Dabei steht einem zunächst nicht
die gesamte Villa zur Erkundung zur Verfügung. Am Anfang kann man nur in eine
Handvoll Räume gelangen, in denen sich Gegenstände wie Waffen, Munition,
Heilkräuter, Schlüssel oder auch verschiedene andere Gegenstände wie z.B.
Medaillen befinden. Letztgenannte erscheinen manchmal zunächst ein wenig
sinnlos, da sich der richtige Gebrauch einem nicht sofort erschließt. Die
meisten dieser Gegenstände braucht man erst später und/oder müssen erst genauer
unter die Lupe genommen werden, damit man ihren wahren Nutzen nachvollziehen
kann. Manchmal kann man mit diesen Gegenständen genau wie mit den verschiedenen
Schlüsseln, die man im Verlauf des Spiels findet, Türen aufschließen, die neue
Areale in der Villa öffnen. Der Großteil wird jedoch genutzt, um Rätsel zu lösen,
die einem das Weiterkommen ermöglichen.
Die Rätsel sind vom
Schwierigkeitsgrad her extrem gut gelungen. Die Lösungen wirken nicht wie
komplett aus den Haaren herbeigezogen und man muss auch kein Biowissenschaftler
sein, um die Rätsel zu entschlüsseln. Im Grunde reicht es, wenn man im
Hinterkopf behält, was man in letzter Zeit in der Villa gesehen und welche
Gegenstände man gefunden hat. Dann kann man Zwei plus Zwei zusammenzählen und
auf die Lösung kommen. Als Spieler hat man dadurch eigentlich immer eine Idee
oder einen Ansatz, um der Lösung des Rätsels auf die Schliche zu kommen. Und
selbst wenn man mal nicht von alleine auf die Lösung kommt, kriegt man durch
das Spiel genug Hinweise zugesteckt, die einem weiterhelfen. Zudem sind die
Rätsel ziemlich abwechslungsreich. Mal muss ein Zahlenschloss geknackt werden,
ein anderes Mal müssen Figuren richtig ausgerichtet werden und manchmal findet
man sich auch in einem Bilderrätsel wieder. Dadurch verliert man nie die
Motivation, das Spiel weiterzuspielen, weil man nie wirklich gelangweilt oder
ausgebremst wird.
Ausgebremst wird man
allerhöchstens ab und zu mal durch die Zombies, Krähen und andere Kreaturen,
die im Anwesen ihr Unwesen treiben. Der Kampf gegen sie läuft dabei allerdings
anders ab, als man es heutzutage gewöhnt ist und hier zeigen sich auch ein paar
Macken. Für den Kampf stehen dem Spieler hauptsächlich Schusswaffen zur
Verfügung. Die Auswahl fällt dabei sehr übersichtlich aus und beschränkt sich
auf ein paar Pistolen, zwei Schrotflinten und einen Granatwerfer mit drei
unterschiedlichen Munitionstypen. Hinzu kommen ein Messer, ein Feuerzeug sowie
zwei spezielle Nahkampfverteidigungswaffen. Mit diesen Waffen zielt man dann
auf seine Feinde und drückt ab. Das Spiel wechselt dabei allerdings nicht in
eine First- oder Third-Person-Perspektive, die dem Spieler mit einem Fadenkreuz
anzeigt, wohin man gerade schießt. Das Spiel bleibt in der für den Raum
vorgesehenen Kameraperspektive. Durch diese werden die Schusswechsel zwar schön
in Szene gesetzt, jedoch verliert man als Spieler dadurch auch manchmal ein
wenig die Übersicht, da man nicht immer einsehen kann, von wo die Zombies
gerade auf einen zu rennen und man sich auch selbst in der Umgebung verlieren
kann. Die hakelige Steuerung steht einem ebenfalls im Weg. Man kann nur dann
einen Schuss abfeuern, wenn man sich mit einer Waffe zielt und währenddessen
kann man sich nur um die eigene Achse drehen und entweder geradeaus oder in
einem vorgegebenen Winkel auf den Boden oder in die Luft schießen. Zwar richtet
der Charakter seine Waffe jedes Mal automatisch auf den nächsten Gegner, sobald
man die Zielen-Taste drückt, doch präzises Zielen wird durch diese Steuerung
trotzdem unmöglich und ist gerade bei agilen Feinden ein ziemliches Problem.
Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, dass trotz oder gerade wegen
dieser Beschränkungen die Kämpfe auch extrem spannend werden. Selbst der
harmloseste Zombie wird durch diese Einschränkung als die Gefahr eingestuft,
die er auch darstellen soll und man muss immer wieder gucken und taktieren,
damit man möglichst unbeschadet durch das Gebäude kommt.
Ein weiterer
Gameplay-Aspekt ist das Ressourcenmanagement und das begrenzte Inventar.
Ressourcen wie Heilkräuter und Munition sind nicht unendlich verfügbar und
gerade die Munition kann einem des Öfteren mal ausgehen, wenn man sich zu oft
in Gefechte schmeißt und daneben schießt. Von daher muss man sich immer sehr
gut überlegen, ob man einem Zombie abknallt oder ihm ausweicht, wodurch zwar
die Gefahr nicht beseitigt ist, man dafür aber wichtige Munition gespart hat.
Weiterhin muss man sich auch gut überlegen, was man auf seinem Weg mitnehmen
möchte, da man kein unendlich großes Inventar hat. Das Inventar im Spiel ist je
nach Spielcharakter unterschiedlich groß. Jill hat acht Inventarslots, Chris
hat nur sechs.
Da jede Waffe, jede
Munitionsart und alle anderen Gegenstände einen Slot brauchen, ist es wichtig
darauf zu achten, einen Ausgleich zwischen den Sachen zu finden, die man
mitnehmen möchte. Alle anderen Gegenstände kann man in „Save Rooms“ in einer
Kiste lagern. Dort findet man auch immer eine Schreibmaschine, an der man
abspeichern kann, worauf ich allerdings im Technikteil nochmal eingehen werde.
Das stark begrenzte
Inventar hat einen Nachteil. Durch die wenigen Slots ist man ständig dazu
gezwungen, in den nächstgelegenen Save Room zurückzukehren, um sein Inventar
aufzuräumen. Dadurch entsteht ungeheuer viel Backtracking, doch das ist in
diesem Spiel sehr förderlich für die Atmosphäre, weil man stetig dazu gezwungen
ist durch Gänge zu laufen, die man eigentlich lieber meiden würde.
Wenn man sich das mal
so anguckt, kann man eigentlich einige Schwächen im Gameplay ausmachen.
Backtracking, welches das ganze Spiel durch zu ertragen ist, sowie die
kompliziert gestalteten Kämpfe sind wohl die schwerwiegendsten Kritikpunkte,
die man nennen kann. Allerdings muss man berücksichtigen, dass diese Fehler
positiv zur Atmosphäre beitragen. Man wird ständig in Situationen versetzt, die
einem unangenehm erscheinen und vor denen man Angst hat und genau sowas sollte
ein gutes Horrorspiel machen. Aus diesem Grund fallen diese „Fehler“, „Macken“
oder wie auch immer ich sie in der Review genannt habe, gar nicht so sehr ins
Gewicht. Sie stören nicht mal wirklich, da seinen Mehrwert haben, wodurch sie
eigentlich sogar sehr förderlich für das Spiel sind. Und der Rest des Spiels
ist sowieso über alle Zweifel erhaben. Die Villa zu erforschen ist unglaublich
spannend und motivierend, die Rätsel sind abwechslungsreich und die
Schusswechsel sorgen immer wieder für Herzrasen.
Technik:
Resident Evil HD Remaster basiert auf dem Gamecube Remake von 2002. Das Remake
bestach seiner Zeit durch seine unglaublich detaillierte Grafik, wodurch es zu
einem der bestaussehenden Spiele seiner Zeit wurde. Dieser Detailgrad lässt die
Villa auch heute noch in einem spukischen Glanz erstrahlen. Die Texturauflösung
allerdings nicht. Im Spiel gibt es immer wieder Nahaufnahmen von Gegenständen, an
denen man erkennen kann, dass an dieser Stelle wohl nichts überarbeitet wurde
und somit immer noch sehr unscharf sind. Das wirft auch die Frage auf, warum
das Spiel auf den Konsolen nur in 30 FPS läuft. 60 Frames wären da mit
Sicherheit drin gewesen.
Der Soundtrack hingegen
ist fantastisch. Er untermalt richtig schön die schaurig, mysteriöse Stimmung,
welche die Villa ausstrahlt und vermittelt teilweise sogar das Gefühl, unter
ständiger Beobachtung zu stehen. Die Qualität des Voice Actings schwankt jedoch
wiederum sehr. Manchmal können die Sprecher die Emotionen richtig gut
rüberbringen, manchmal wirken ihre Dialoge aber auch wie auswendig gelernt. Zu
guter Letzt will ich nochmal über das Speichersystem sprechen. In Resident Evil ist es so, dass man
abspeichert, indem man sich an eine Schreibmaschine stellt und dort ein
Farbband benutzt, um das Spiel abzuspeichern. Jeder Speichervorgang verbraucht
dabei ein Farbband. Dadurch ist die Anzahl an Speichermöglichkeiten begrenzt,
da es im Spiel nicht unendlich viele Farbbänder gibt und man diese auch über
das Spiel verteilt erst finden muss. Das ist so ziemlich der einzige Punkt, den
ich am Spiel ändern würde, weil es den Spieler in der Art einschränkt, wie
er/sie das Spiel spielen möchte. Durch dieses System besteht die Chance, dass
man die Möglichkeit verliert, sein Spiel abzuspeichern, wodurch man dazu
gezwungen ist, seine Spiel-Sessions möglichst lang zu ziehen, damit man nicht
unnötig Farbbänder verbraucht. Zwar hat man in der Regel eigentlich immer genug
Farbbänder zur Verfügung, trotzdem würde ich mich besser fühlen, wenn ich stets
die Information hätte, dass ich nicht zu leichtfertig mit meinen Farbbändern
umgegangen bin.
Präsentation:
Von der Atmosphäre her
ist Resident Evil HD Remaster wohl
eines der besten Spiele, die ich jemals gespielt habe. Durch die schaurig,
düstere Musik und die dunklen, nur schwach beleuchteten Gänge und Räume fühlt
man sich ständig einer Bedrohung ausgesetzt. Weiterhin sind viele Räume und
Möbel in der Villa bereits zerfallen und wurden stark in Mitleidenschaft
gezogen, was die Villa noch mehr wie ein Geisterhaus wirken lässt, in dem etwas
Schreckliches passiert ist. Zudem fällt es einem durch die Kameraperspektiven
und dem generellen Aufbau des Spiels immer schwer zu erahnen, was hinter der
nächsten Ecke lauert. Man hat selten mal eine ruhige Minute und oft wurden auch
Momente erzeugt, die dem Spieler das Fürchten lehren. Durch diese
Grusel-Atmosphäre wird dieses Spiel richtig spannend und fesselt den Spieler
bis zum Ende.
Fazit:
Durch Resident Evil HD Remaster ist ein
Klassiker auf die neuen Konsolen und den PC gekommen, der nach über 10 Jahren
immer noch unglaublich gut funktioniert. Die Atmosphäre und das Gameplay machen
den Horror-Trip unglaublich spannend und durch die vielen Geheimnisse, das gut
durchdachte Leveldesign und die abwechslungsreichen Aufgaben ist man stets
motiviert, das Spiel weiterzuspielen. Obendrein kann das Spiel von seinem Alter
noch weiter profitieren, da es Spiele mit einem Ansatz wie Resident Evil heute kaum noch gibt, wodurch es sich auch heute noch
frisch anfühlt, obwohl es schon ein paar Jahre auf den Buckel hat. Da das Spiel
zudem auch noch ziemlich günstig ist, empfehle ich wirklich jedem, das Spiel
mal auszuprobieren.
Ich vergebe 9/10 Punkte an Resident Evil HD Remaster.
Update: Aufgrund von immer wiederkehrenden, technischen Schwierigkeiten
habe ich diese Review am 18.09.2016 für einige Stunden von meinem Blog entfernt
und nochmal komplett überarbeitet hochgeladen. Mit dieser Review hatte ich
seitdem ich meinen Blog gestartet hatte Probleme, da sich immer wieder die
Zeilenabstände verändert haben. Damit das in Zukunft nicht mehr auftritt, habe
ich den Text neu formatiert und gleichzeitig an Standards angepasst, in denen
ich mittlerweile meine Posts verfasse. Zudem habe ich einige Bilder
ausgetauscht. Ansonsten ist es aber immer noch dieselbe Review.
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