Samstag, 27. Februar 2016

Sonic the Hedgehog CD - Review

Hinweis:

Bevor ich zur eigentlichen Review komme, will ich nur eben kurz darauf hinweisen, dass ich eine Version gespielt habe, die eine komplette Neuauflage des Originals ist. Diese wurde 2011 ursprünglich für iOS-Geräte entwickelt und wurde später auf PC und Konsole geportet. Dass es sich dabei um ein Remake handelt steht nur leider nirgendwo im Titel, daher wollte ich das noch erwähnen, bevor ich mit der Review anfange. Welche Unterschiede/ Neuerungen im Spiel vorhanden sind, werde ich nach und nach ansprechen.
Okay, damit hätten wir das aus dem Weg. Dann kann’s ja losgehen!


Story:

Sonic befindet sich auf dem Weg zum See „Never Lake“. Er möchte dort ein sagenumwobenes Naturschauspiel erleben, die Erscheinung des mysteriösen Kleinplaneten „Little Planet“. Die Welt dieses Planeten soll unglaublich schön sein und dank der Zeitsteine, die in den Tiefen des Planeten verborgen sind, treffen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft dort stetig aufeinander. Little Planet erscheint pro Jahr nur einen Monat lang über dem Planeten, weshalb Sonic sich schnellstens auf den Weg macht, um dieses Phänomen nicht zu verpassen. Im Schlepptau hat er dabei die über beide Ohren verliebte Amy Rose, die ebenfalls auf dem Weg nach Little Planet ist.

Doch kaum dort angekommen fällt sofort auf, dass etwas nicht stimmt. Der gesamte Planet steckt unter einer Metallhülle und wurde obendrein noch regelrecht in Ketten gelegt. Dahinter steckt natürlich Dr. Robotnik, der fiese Oberfiesling, der es auf die Zeitsteine abgesehen hat, um der Herrscher über die Zeit zu werden. Mit dabei hat er seine neuste Waffe im Kampf gegen Sonic. Metal Sonic, eine exakte, mechanische Kopie von Sonic, die den blauen Igel ein für alle Mal aus seinen Plänen heraushalten soll. Dieser macht sich auch prompt an die Arbeit und entführt seine Begleiterin. So macht Sonic sich auf den Weg, Amy Rose aus den Fängen seines robotischen Rivalen zu befreien und Dr. Robotnik daran zu hindern, die Kontrolle über die Zeit zu erlangen.
Also zunächst einmal finde ich es ziemlich cool, dass doch ein bisschen mehr Story hinter diesem Spiel steckt, als man zunächst vermuten mag. Eine simple „Sonic muss Dr. Robotnik daran hindern die Welt zu erobern“-Story hätte eigentlich gereicht, da finde ich es schön zu sehen, dass man sich ein bisschen mehr ausgedacht hat, um der Story mehr Hintergrund zu verleihen (auch wenn die Namen einiger Schauplätze ja echt kreativ gewählt wurden). Mit dieser Info macht auch gleich die Vorspann-Cutscene direkt mehr Sinn. Ja ganz recht. Cutscene. Sonic the Hedgehog CD ist, wie der Name schon andeutet, das erste Sonic-Spiel, welches auf CD erschienen ist und der neue Speicherplatz wurde für einige animierte Cutscenes verwendet, die von Toei Animation produziert wurden. Diese stellen für mich schon ein kleines Highlight dar, da sie wirklich super produziert sind und auch mit passender Musik untermalt wurden. Allerdings gibt es nicht sonderlich viele. Insgesamt haben es drei Stück ins Spiel geschafft, wovon eine auf die Anfangs-Cutscene fällt und dann gibt es noch jeweils eine für die zwei unterschiedlichen Enden. Nichtsdestotrotz sind diese echt schön gemacht, stimmen den Spieler gut in das Spiel ein und runden das Erlebnis am Ende ab.


Gameplay:

Grundsätzlich funktioniert Sonic the Hedgehog CD wie jedes andere klassische Sonic-Spiel auch. Laufe in hoher Geschwindigkeit und möglichst ungebremst von A nach B. Auf seinem Weg sammelt man dabei Ringe ein, welche verhindern, dass Sonic bei einem Treffer sein Leben lässt und ihm ein weiteres bescheren, sobald man 100 von ihnen gesammelt hat. Darüber hinaus gibt es noch ein paar aus den Vorgängern bekannte Items, die man in Monitoren finden kann. Diese beinhalten Dinge wie ein Schutzschild, ein weiteres Leben oder einen Tempo-Boost, mit dem Sonic kurzzeitig schneller rennen kann. Items sind generell eine große Hilfe im Spiel, da man durch sie gewisse Ziele wie eine bestimmte Anzahl an Ringen oder das Ende des Levels, schneller erreichen kann. Das einzige Item, welches manchmal für den Spieler eher von Nachteil ist, ist der Tempo-Boost, da man durch die erhöhte Geschwindigkeit den Überblick über das Geschehen verliert. Neben den Items gibt es auch wieder Sternenpfosten im Spiel. Sobald man sie passiert, wird ein Checkpoint erstellt, an dem man bei einem Ableben wieder neu spawnt. Diese Elemente sind bereits aus den Vorgängern bekannt und haben dort dieselbe Funktion gehabt, es hat sich also in diesen Bereichen nichts verändert. Das heißt aber nicht, dass es keine Veränderungen gibt.
Der größte Unterschied zwischen diesem Spiel und anderen 2D-Sonic-Titeln liegt im Leveldesign. Die meisten anderen Sonic-Spiele sind relativ linear entworfen. Man konnte zwar verschiedenen Pfaden folgen, doch diese führten einen ziemlich straight in Richtung Ziel. Die Level in Sonic the Hedgehog CD sind dagegen mehr auf entdecken ausgelegt. Sie sind sehr verschachtelt und vertikal gestaltet und der Spieler muss sich hier seinen Weg zum Ziel regelrecht zusammensuchen. Das kann darin enden, dass man Öfters in komplett unterschiedlichen Höhenlagen unterwegs ist, von seinem Weg eine Abzweigung nimmt und wo anders lang geht, oder man sogar wieder am Anfang auskommt. Das mag zwar vielleicht hinderlich für das klassische Sonic-Gameplay wirken, macht im Endeffekt aber eigentlich viel Laune. Man verweilt nun etwas länger in den Levels und sieht sich ein bisschen mehr um. Damit einem dabei nicht langweilig wird, sind die Level mit typischen Jump ‚n‘ Run-Herausforderungen, wie zu bezwingende Gegner, präzise Sprungpassagen, oder schwer zu erreichende, geheime Items, gefüllt. Wer darauf aber keinen Bock hat und doch einfach nur durchrasen möchte, kommt aber ebenfalls auf seine Kosten, da die meisten Level auch ein schnelles durchrushen ermöglichen. Zu Gute kommt einem dabei auch Sonics neue Spezialaktion, die Superschleife. Hier sammelt Sonic im Stillstand Geschwindigkeit an, um dann im atemberaubenden Tempo davonzujagen. Diese Fähigkeit ist allerdings ein bisschen obsolet, denn Sonic bleibt während er läuft verwundbar, weshalb man danach direkt in den Wirbelangriff (Spin Dash) übergeht, den man auch so ausführen kann, nur halt in einer nicht so hohen Geschwindigkeit.
Durchrushen ist also nicht bei allen Leveln möglich und zudem muss man dazu das Spiel schon einmal durchgespielt haben, damit man mit der Levelstruktur vertraut ist und den schnellsten Weg auch finden kann.

Apropos Levelstruktur. In Sonic the Hedghehog CD gibt es da einen Kniff. Zeitreisen. Im Spiel kann man zwischen vier verschiedenen Zeitepochen hin und her reisen, nämlich der Vergangenheit, Gegenwart und einer guten bzw. einer schlechten Zukunft. Je nachdem in welcher Zeitepoche man sich befindet, verändert sich das Level gravierend. Gegenstände, Hintergründe usw. ändern ihr Farbschema oder bekommen ein komplett neues Aussehen, der Levelaufbau verändert sich ein wenig, es spielt andere Musik und die allgemeine Atmosphäre wird der jeweiligen Zeit angepasst. Zeitreisen gestalten sich jedoch etwas kniffelig. Zunächst einmal startet man jedes Level in der Gegenwart. Während man unterwegs ist, stößt man dabei hin und wieder auf sogenannte Zeitschleifenschilder. Auf diesen Schildern steht entweder „Past“ (Vergangenheit) oder „Future“ (Zukunft), was die Zeit bestimmt, in die man reist. Um nun durch die Zeit zu reisen, muss man das Schild passieren und Geschwindigkeit aufbauen. Sonic muss sich für eine bestimmte Zeit lang in hoher Geschwindigkeit durch das Level bewegen, ohne in dieser Zeit abgebremst zu werden. Ob man die richtige Geschwindigkeit erreicht hat, kann man erkennen, sobald Sonic einen Funkenschweif hinter sich her zieht. Wenn man die Geschwindigkeit für ein paar Sekunden erfolgreich aufrecht erhalten kann, macht Sonic den Zeitsprung und landet an der exakt selben Stelle in der neuen Zeit. Dieses Konzept bringt einige Regeln und Konsequenzen mit sich.
Die auffälligste ist, dass man nicht frei wählen kann, in welche Zeitzone man reisen möchte. Man kann immer nur in die Zeit reisen, die auf dem zuletzt passierten Zeitschleifenschild stand. Darüber hinaus kann man aus der Vergangenheit nicht direkt in die Zukunft springen, sondern muss erst einen Zwischenstopp in der Gegenwart einlegen, von wo aus man weiter in die Zukunft reisen kann. Aber wie bereits erwähnt kann man sich nicht aussuchen, ob man in die gute oder in die schlechte Zukunft reisen möchte. Normalerweise ist es so, dass Sonic in die schlechte Zukunft reist. Wenn man die gute Zukunft sehen will, muss man zunächst eine Bedingung erfüllen. Dazu muss man zurück in die Vergangenheit reisen und dort Dr. Robotniks Roboter-Maschinen zerstören. Sobald man das gemacht hat, kann man in der Zone, in der man sich befindet, fortan in die gute Zukunft reisen. Der Gedanke hinter diesem System ist, dass Dr. Robotnik in der Vergangenheit beginnt, Little Planet unter seine Kontrolle zu bringen, in der Gegenwart gerade dabei ist, seinen Plan auszuführen und er es in der schlechten Zukunft geschafft hat, diesen umzusetzen. Doch wenn Sonic es schafft, Dr. Robotniks Roboter-Maschinen in der Vergangenheit zu zerstören, vereitelt er damit seine Pläne für die Zukunft und rettet den Planeten vor der Mechanisierung.

Das ist übrigens auch eine der zwei Möglichkeiten, das gute Ende von Sonic the Hedgehog CD freizuschalten. Wer es schafft, in jeder der sieben Zonen die eine Roboter-Maschine zu zerstören, die Dr. Robotnik in der Vergangenheit aufgebaut hat, bekommt das gute Ende zu sehen. Die Aufgabe kann jedoch ziemlich anstrengend werden. Zunächst einmal muss man es in die Vergangenheit schaffen. Allein das schon ist nicht immer so einfach, da man bestimmte Bereiche im Level finden muss, die einen Zeitsprung ermöglichen. Und selbst wenn man es in die Vergangenheit schafft, muss man immer noch nach der Maschine suchen. Da die Maschine irgendwo in zwei der drei Level einer Zone versteckt ist, kann die Suche entsprechend lange dauern. Noch mühseliger wird dieses Prozedere zum Ende des Spiels hin, weil die späteren Level immer labyrinthartiger aufgebaut sind und es noch schwieriger wird, die Maschinen zu finden. Lediglich das dritte Level einer Zone kann man immer auslassen, da dieses für einen Bosskampf gedacht ist und daher keine Roboter-Maschine enthält. 
Die zweite Möglichkeit, das gute Ende freizuschalten, ist da schon etwas angenehmer. Hier ist es die Aufgabe, die sieben Zeitsteine zu finden. Diese stellen quasi das Pendant zu den aus anderen Sonic-Spielen bekannten Chaos Emeralds dar. Ähnlich wie sie bekommt man die Zeitsteine nur in einer Special Stage. Um diese zu betreten muss man in einem Level min. 50 Ringe sammeln und diese zum Ziel befördern. Wenn man das schafft, kann man dort einen großen, goldenen Ring vorfinden, in den man hineinhopsen muss. Dieser teleportiert einen zur Special Stage. Die Aufgabe ist es nun, eine gewisse Anzahl an UFOs zu zerstören, die über der Special Stage ihre Runden ziehen. Hier wechselt das Spiel aus der 2D-Perspektive in eine durch den Mode 7-Effekt erzeugte 3D-Umgebung, ähnlich wie in Super Mario Kart. Aus der Third-Person-Perspektive steuert man nun Sonic über die Karte und versucht die UFOs zu treffen. Wenn man es schafft, innerhalb des Zeitlimits die vorgegebene Anzahl an UFOs zu zerstören, bekommt man einen Zeitstein. Die UFOs selbst lassen bei ihrer Zerstörung eins von drei verschiedenen Items fallen. Darunter fallen zusätzliche Ringe, der aus dem normalen Spiel bekannte Tempo-Boost und eine Stoppuhr, welche das Zeitlimit verlängert. Die Zeitsteine zu sammeln gestaltet sich zunächst noch sehr einfach, doch je mehr Zeitsteine man findet, desto schwerer wird es, eine Special Stage zu absolvieren. Die Karten werden nämlich immer mehr und mehr mit Hindernissen versehen, die es schwerer machen, die UFOs zu treffen. Dazu zählen Wassergräben, die über der gesamten Karte verteilten Pinball-Bumper und die Fallgruben. Besonders das Wasser macht diese Aufgabe sehr schwer, da jeder Kontakt mit dem kühlen Nass dem Timer 10 Sekunden abzieht. Aber auch Bumper und Fallgruben können einen massiv aufhalten. Weiterhin ist die Steuerung für diese Level nicht gerade optimal. So ist es unmöglich, Sonics Geschwindigkeit zu regulieren. Man kann Sonic nicht dazu bringen, langsamer zu werden oder mal anzuhalten. Kommt er einmal in Bewegung, läuft er bis zum Ende durch. Die einzigen Möglichkeiten die man hat, um Sonics Geschwindigkeit zu verändern, sind der Tempo-Boost und einige Hindernisse im Level selbst, die aber nicht unbedingt den erwünschten Effekt erzielen. Darüber hinaus sorgt auch der Mode-7-Effekt gelegentlich für Orientierungsprobleme, weshalb man gerne auch mal an ein oder zwei UFOs vorbeispringt.
Durch all diese Änderungen und Neuerungen spielt sich Sonic the Hedgehog CD ein Stück weit anders als andere Sonic-Spiele. Das Gameplay macht unterm Strich auch echt viel Spaß, dennoch kommen mit der Zeit einige Mängel auf. So sind vor allem die letzten Level des Spiels verdammt nervig aufgebaut, bremsen einen ständig aus und unterbrechen damit den Spielfluss. Auch die Nebenaufgaben, die man erfüllen kann, um das gute Ende zu sehen, werden mit der Zeit immer nerviger, sodass irgendwann die Motivation flöten geht, überhaupt Energie in sie reinzustecken. Hier wären ein paar mehr Motivationsgrundlagen sehr angenehm gewesen, denn außer dem guten Ende, welches sich auch nicht allzu sehr vom schlechten unterscheidet, ergeben sich eigentlich keine weiteren Vorteile. Die Möglichkeit sich in Super Sonic verwandeln zu können, wäre schon ein guter Punkt gewesen, aber diese Funktion ist im Spiel leider nicht enthalten.

Doch nichtsdestotrotz möchte ich betonen, dass Sonic the Hedgehog CD viel Spaß macht. Was einige Level versauen, können andere Level mit einem interessanten Aufbau wieder gut machen und die Bosskämpfe sind allesamt mit einigen frischen Ideen versehen, auch wenn die Kämpfe an sich etwas zu leicht ausgefallen sind.


Technik:

Bei der Technik kann Sonic the Hedgehog CD noch heute vollkommen überzeugen. Die Grafik des Spiels besticht vor allem durch Varianz und Farbenvielfalt. Jede Zone hat ein einzigartiges Design, das durch seine prächtigen Farben überzeugen kann. Dadurch wirkt das Spiel sehr farbenfroh und abwechslungsreich. Noch beeindruckender ist, dass auch die unterschiedlichen Zeitzonen mit einem einzigartigen Art Style daherkommen. Zusammengerechnet gibt es also vier unterschiedliche Designs für jede Zone und 28 insgesamt. Ein Aufwand, der sich wahrlich gelohnt hat. Genauso vielfältig ist auch der Soundtrack. Wie auch bei der Grafik, hat jede Zone und jede Zeitetappe ein eigenes Musikstück erhalten und jedes einzelne klingt fantastisch. Hier kann man zu einer recht breiten Soundpalette lauschen, welche besten 90er-Jahre Flair vermittelt. Spieler dieses Remakes haben sogar eine noch größere Auswahl zur Verfügung, denn in dieser Version sind sowohl der amerikanische als auch der japanische Soundtrack enthalten. Der einzige Nachteil ist, dass aufgrund von Urheberechtsproblemen der Text des Liedes „You can do anything“ aus dem japanischen Soundtrack fehlt. Dadurch ist das Lied zwar nicht mehr so einprägsam, klingt aber immer noch ganz gut.
Die Steuerung geht gut von der Hand, auch wenn es von Vorteil gewesen wäre, nicht alle Spezialaktionen doppelt zu belegen. Hier kann man als Spieler ebenfalls von den Verbesserungen des Remakes profitieren, denn im Original war die Steuerung noch etwas anders. Dort wurde Sonics markanter Spin Dash durch gleichzeitiges drücken und halten der unteren Pfeil- und Sprungtaste ausgelöst. Beide Tasten musste man eine bestimmte Zeit lang gedrückt halten, bis er genug Geschwindigkeit aufgebaut hatte und dann losrollte. Im Remake kann man nun auch die Steuerung auswählen, die in Sonic the Hedgehog 2 eingeführt wurde, wo Sonic durch mehrfaches drücken der Sprungtaste mehr und mehr Schwung aufnahm. Das mag zwar nur ein Detail sein, macht im Spiel aber einen großen Unterschied, da sich die Sonic 2-Steuerung einfach deutlich besser anfühlt.

Ebenfalls verbessert wurden die Cutscenes. Aufgrund der Hardwarelimitierungen waren diese im Original noch sehr ruckelig, füllten nicht den ganzen Bildschirm aus und die Farbpalette war deutlich kleiner, was insgesamt für ein unschöneres Bild sorgte. Nun laufen die Cutscenes flüssig, die Farben sind besser aufeinander abgestimmt und man kann sie sich im Vollbild ansehen.


Fazit:

Sonic the Hedgehog CD ist nach über 20 Jahren immer noch ein sehr spaßiges Sonic-Spiel. Es hat zwar hier und da ein paar Schwächen, diese fallen aber nicht so sehr ins Gewicht, dass sie einen wirklich negativen Eindruck am Spiel hinterlassen. Das Remake bügelt nebenbei einige technische Schwächen des Originals aus und durch die Erweiterung um beide Soundtracks sowie der Steuerung von Sonic the Hedgehog 2, wurde das Erlebnis auch noch mal ein bisschen verbessert. Wer also Interesse hat, diesen Klassiker mal auszuprobieren, kann also ruhig zugreifen.

Ich vergebe 8/10 Punkte an Sonic the Hedgehog CD.

Montag, 15. Februar 2016

Just Cause 3 - Review




Story:

Im 3. Teil der Just Cause-Reihe kehrt Hauptcharakter Rico Rodriguez in sein Heimatland Medici zurück. Dort hat der Diktator Sebastiano di Ravello die Macht übernommen, der nun in einer Terrorherrschaft das Land regiert und zudem Forschung mit dem Mineral  „Baverium“ betreibt. Baverium entpuppt sich dabei als ein einzigartiger Baustoff, der sich sehr gut für den Bau von hochgefährlichen Waffen eignet. Um di Ravello zu stoppen, schließt Rico sich dem Widerstand an, dem auch sein alter Freund Mario und die Wissenschaftlerin Dimah angehören. Gemeinsam mit ihrer Truppe von Freiheitskämpfern rebellieren sie gegen di Ravellos Regime, um den Diktator zu stürzen und den Frieden zurück nach Medici zu bringen.

Die Geschichte von Just Cause 3 ist wie eh und je in dieser Reihe ein Mittel zum Zweck. Sie bleibt simpel und hält auch keine wirklichen Überraschungen bereit. Auch die Charaktere bleiben eher in ihren stereotypischen Rollen und machen kaum eine Entwicklung durch. Im Vergleich zu den Vorgängern erhält die Geschichte allerdings doch ein wenig mehr Tiefgang, was den Sprachaufzeichnungen von di Ravello zu verdanken ist, die man mit der Zeit im Spiel findet. Wer hier mal etwas aufmerksamer zuhört, erfährt nicht nur, wie der Diktator nach und nach zu seiner Macht kam, man erfährt auch einige Details über Ricos Vergangenheit und wie sein Lehrmeister Tom Sheldon in die Ereignisse des Spiels verwickelt ist. Aber naja, wirklich wissen muss man das nicht. Wer will kann auch einfach auf die Story pfeifen und sich durch das Spiel kämpfen, was im Falle von Just Cause 3 auch okay ist, da in der Reihe die Geschichte sowieso immer nur den Sinn hatte, den Flair eines Trash-Actionfilms zu verbreiten.





Gameplay:

Beim Gameplay orientiert sich Just Cause 3 im Grunde sehr an seinem Vorgänger. Als Schauplatz dient erneut eine riesige Insel-Welt. Die Sandbox-Welt Medici ist dabei in ihrer Größe in etwa genauso groß wie Panau, die Welt des Vorgängers. Allerdings zieht Medici als Schauplatz gegenüber Panau den Kürzeren. Panau bot eine deutlich abwechslungsreichere Landschaft, in der Wüsten, Urwälder und verschneite Gebirge gleichermaßen vorkamen. Medici hingegen kann man in einen sehr mediterran geprägten Süden und einen eher kalten, fast schon skandinavisch wirkenden Norden einteilen. Das klingt zwar vielleicht nach einem großen Unterschied, doch trotzdem bekommt das gesunde Gamer-Auge leider keine so große Abwechslung zu sehen, wie im Vorgänger. Darüber hinaus wirkte Panau viel lebendiger als Medici. Auf Panau gab es hunderte Siedlungen, die sich in ihrer Größe sehr stark unterscheiden konnten. Medicis Städte hingegen sind fast ausnahmslos immer in einem sehr ähnlichen Muster und auch in einer ähnlichen Größe aufgebaut. Das macht die Städte langweilig und austauschbar. Gut, fairerweise muss man sagen, dass Just Cause 2 da nicht viel besser war, weil auch hier die Siedlungen sehr ähnlich aufgebaut waren, dennoch wirkten sie vor allem aufgrund der unterschiedlichen Größe einzigartiger.

Zur Fortbewegung stehen Rico wieder dutzende Fahrzeuge zur Verfügung. Die Auswahl reicht dabei von Sportwagen über Motorboote bis hin zu Militärhubschraubern, die mit ein paar sehr schönen „Spielzeugen“ ausgestattet sind. Auch wieder mit dabei sind Ricos praktischer Enterhaken und sein unendlicher Vorrat an Fallschirmen. Diese Hilfsmittel sind sehr praktisch, um auch ohne Fahrzeug schnell von A nach B zu gelangen. Doch noch besser voran kommt man mit dem neuen Wingsuit. Mit diesen Paar Extraflügeln kann man nun im atemberaubenden Tempo über die Karte fliegen, was unheimlich viel Spaß macht und ziemlich cool aussieht. Zwar braucht es ein wenig Übung, bis man den Umgang mit dem Wingsuit richtig beherrscht, aber wenn man das einmal kann, fühlt man sich wie ein junger Gott, der stilvoll durch die Lüfte gleitet.





Die Gefechte haben sich im Wesentlichen nicht groß verändert. Man ballert sich weiterhin aus der Third-Person-Perspektive mit unzähligen verschiedenen Waffen durch die Spielwelt. Auch die vier Kategorien, in welche die Waffen eingeteilt sind, haben sich nicht verändert. So gibt es nach wie vor die Primärwaffen (Sturmgewehre, Schrotflinten), Sekundärwaffen (MPs und Pistolen), Raketen- bzw. Granatwerfer und C4. Hinzu kommen noch Granaten und der Enterhaken, der allerdings nicht mehr als Nahkampfwaffe eingesetzt wird, sondern nur noch Objekte miteinander verbinden kann. Da man allerdings nun mehr als nur zwei Objekte miteinander verknüpfen kann, bieten sich hier auch einige Möglichkeiten an, mehrere Gegner mit einem Schlag außer Gefecht zu setzten. 

Wer also den Vorgänger gespielt hat, wird sich hier schnell wieder rein finden. Man wird jedoch auch feststellen, dass die Schießereien weniger Spaß machen als in Just Cause 2. Hauptgrund dafür sind die Waffen selbst. Einige machen keinen Spaß, andere wiederrum fühlen sich einfach underpowered an, was auch kein Wunder ist, wenn man bedenkt, dass selbst Standard-Gegner teilweise 2/3 des Magazins schlucken, bevor sie umfallen. Bei den Sekundärwaffen hat man auch nicht mehr so sehr die freie Auswahl wie noch im Vorgänger. Da hatte man die Möglichkeit, zwei unterschiedliche Sekundärwaffen gleichzeitig verwenden zu können, nun kann man nur noch eine verwenden. Darüber hinaus kann man nun keine Ausweichrolle mehr machen und eine Deckungsfunktion, die in einigen Situationen echt praktisch wäre, ist auch in Just Cause 3 wieder nicht enthalten. Positiv anzumerken ist jedoch, dass die Anzahl verfügbarer Waffen etwas gestiegen ist.




Mit all diesen Hilfsmitteln muss man vor allen Dingen ein Ziel erreichen. Chaos im gesamten Land verbreiten. Das passiert einerseits durch die Hauptmissionen, welche auch die Story voranbringen, das meiste Chaos versursacht man allerdings damit, indem man Städte und Militärbasen von di Ravellos Herrschaft befreit. Dazu muss man eine Reihe verschiedener Ziele in den Ortschaften ausfindig machen und zerstören. Solche Ziele sind zum Beispiel Propaganda-Leinwände, Treibstofftanks oder Radiomasten. Sobald man all diese Ziele erfolgreich zerstört hat, muss man sich zum Rathaus der Stadt begeben und die Flagge der Revolution hissen, danach ist die Stadt von di Ravellos Truppen befreit und in den Händen der Rebellen. Wenn man das in allen Städten einer Provinz schafft, übernehmen die Rebellen die Provinz und wenn alle Provinzen einer der drei Regionen befreit wurden, ergeben sich daraus einige kleine Vorteile. Das Befreien einer Ortschaft sorgt allerdings nicht nur dafür, dass feindliche Truppen aus der Stadt verschwinden, man schaltet dadurch auch neue Nebenmissionen frei. Diese beinhalten verschiedene Aufgaben und variieren zwischen Schießständen, Zeitrennen zu Luft, zu Wasser und am Land sowie einigen Zerstörungsaufgaben, in denen man in kurzer Zeit so viele Sachen wie möglich in die Luft jagen muss. Die Abwechslung ist hier im Vergleich zum Vorgänger deutlich gestiegen und diese Aufgaben sind auch wesentlich entscheidender ins Gameplay integriert. In den Nebenmissionen kann man nämlich bis zu fünf Punkte gewinnen. Wie viele man gewinnt hängt davon ab, wie gut man die Aufgabe abschließt. Mit den gesammelten Punkten kann man im neuen Fähigkeitenbaum Ricos Fähigkeiten verbessern oder neue hinzulernen. Dadurch sind die Nebenaufträge nicht nur eine willkommene Abwechslung, sie haben auch einen Sinn für das ganze Spiel und bekommen dadurch eine zusätzliche Motivationsgrundlage. Was mich jedoch an der Sache ein bisschen stört, ist das Rico einige dieser Fähigkeiten in den Vorgängern bereits von Anfang an beherrschte. Das ist vor allem für Veteranen nervig, die ihre alten Kampftaktiken erst wieder verwenden können, bis sie eine bestimmte Fähigkeit wiedererlernt haben. Darüber hinaus gibt es auch Fähigkeiten, die mit der Zeit völlig obsolet werden, oder von vorn herein wenig Sinn gemacht haben.




 
Des Weiteren sind auch wieder unzählige Sammelobjekte wie die bereits angesprochenen Sprachaufzeichnungen von di Ravello oder Rebellenschreine im Spiel enthalten. Wenn man diese sammelt, schaltet man mit der Zeit neue Waffen, Fahrzeuge und dergleichen frei, die auch gar nicht mal so schlecht sind. Das sammeln lohnt sich also.

Im Gesamtblick ist das Gameplay also in ein Mix aus positiven Erweiterungen, einigen Verschlimmbesserungen und ein paar neuen Mängeln. Was ich allerdings noch nicht angesprochen, mich jedoch am meisten gestört hat, ist die Art, wie man im Spiel voranschreitet. Sowohl im ersten Just Cause als auch in Just Cause 2 habe ich es geliebt, dass das Spiel so offen ausgelegt war. Man ist ständig kreuz und quer über die Insel gereist und hat an allen Enden und Ecken der Karte Aufgaben erfüllt. Dadurch fühlte man sich nicht an einem Punkt festgesetzt, sondern konnte so die Welt entdecken, wie man es selbst gerne machen würde. Im dritten Teil hat sich das aber verändert. Hier bleibt man in der Regel in einer Provinz, bis man sie vollständig abgeschlossen hat und reist erst dann weiter zur nächsten. Dieses Freiheitsgefühl ist in Just Cause 3 leider verloren gegangen.


 
Technik:

Technisch leistet sich das Spiel einige Schnitzer, doch fangen wir erst mal mit den guten Dingen an. Grafisch kann sich Just Cause 3 echt sehen lassen. Es ist zwar nicht das hübscheste Open World-Spiel auf dem Markt, dennoch kann man sagen, dass das Spiel echt schick aussieht. Vor allem die Weitsicht ist beeindruckend. Man muss sich nur einmal an einen hochgelegenen Ort stellen und man bekommt einen wunderschönen Ausblick auf fast die gesamte Spielwelt. Die Physik in Just Cause 3 ist wie auch in den Vorgängern etwas überdreht. Das hat zur Folge, dass es zu einigen ziemlich bizarren Situationen kommen kann, doch das in Ordnung, da solche Dinge dem Gameplay entgegen kommen und von den Entwicklern auch so vorgesehen war.

Allerdings war das auch schon alles, was positiv herauszustellen ist. Ansonsten ist bei Just Cause 3 nämlich viel schiefgelaufen. Das die Musik im Spiel eher eine Randnotiz bleibt und kaum auffällt, kann ich nochmal durchgehen lassen, da man in der Hitze des Gefechts sowieso nicht auf die Musik achten kann. Was aber gar nicht geht, ist die allgemeine Optimierung des Spiels vor allem für die PlayStation 4. Dauernd kommt es zu schlimmen Frameeinbrüchen, die den Spielfluss massiv stören und einem richtig auf die Nerven gehen können. Hinzu kommen nachladende Texturen und ewig lange Ladezeiten, die eine waschechte Geduldsprobe darstellen. Diese Probleme sollen wohl auch auf der Xbox One und in der PC-Version, wenn auch weniger schlimm als auf den Konsolen, vorkommen. Doch da habe ich leider keine Erfahrung. Ich beziehe mich hier nur auf das, was ich gehört habe. Weiterhin störend fand die teilweise echt schwammige und unpräzise Steuerung, das seltendämliche Verhalten der KI-Gegner sowie den Online-Zwang. Vor allen letzteres ist eine nervige Angelegenheit. Wenn ich ein Singleplayer-Spiel spielen möchte, will ich das auch tun können, ohne eine Verbindung mit den Sqaure Enix-Servern aufbauen zu müssen. Das kann unter Umständen nämlich dazu führen, dass man das Spiel nicht spielen kann, weil es nicht möglich ist, eine Verbindung zu den Servern herzustellen. 





Fazit:

Auch wenn meine Review sehr negativ ausgefallen ist, bin ich doch sehr zufrieden mit dem Spiel. Es mag zwar einige Dinge falsch gemacht haben, hat dafür aber auch einige Dinge sehr richtig gemacht. Darunter zählen vor allem der neue Wingsuit, die größere Abwechslung bei den Missionen und die übersichtlicher gestaltete Karte. In den vergangenen Just Cause-Teilen konnte man nämlich bei all den blinkenden Symbolen schnell die Übersicht verlieren und macht es speziell Neueinsteigern hart, sich zurechtzufinden. In Just Cause 3 tritt dieses Problem nicht mehr auf. Darüber hinaus kann das Spiel wie auch sein Vorgänger sehr lange fesseln und hat genug Inhalt, um die 50 Stunden-Marke locker zu überbieten. Dennoch gefiel mir Just Cause 2 besser. Der Vorgänger fühlte sich runder an und allein die Tatsache, dass ich nach über 80 Stunden immer noch nicht alles erledigt hatte, zeigt auch, dass in Just Cause 2 wesentlich mehr Inhalt steckt, als im Nachfolger.
Doch wie gesagt, enttäuscht bin ich von Just Cause 3 nicht. Es ist zwar nicht so gut wie der Vorgänger, dennoch ist es immer noch ein spaßiges Spiel geworden.

Ich vergebe 8/10 Punkte für Just Cause 3.