Dienstag, 1. November 2016

Uncharted 4: A Thief's End - Multiplayer-Review


Einige Zeit ist nun vergangen und ich hatte genug Zeit, den Multiplayer von Uncharted 4: A Thief’s End ausgiebig zu spielen. Wird Zeit zu schauen, wie sich der Multiplayer so schlägt.


Umfang:

Die größte Schwäche des Multiplayers offenbart sich bereits beim Umfang. Denn der ist im Gegensatz zu den Multiplayern der Vorgänger recht mager ausgefallen. Zunächst gab es nur vier Spielmodi, mit dem Bounty Hunter DLC, welchen man mit Patch 1.13 direkt herunterlädt, gesellt sich seit einiger Zeit ein fünfter Spielmodus hinzu. Die fünf Spielmodi sind:

Team-Deathmatch: Das klassische Team-Deathmatch. Es treten zwei Teams solange gegeneinander an, bis ein Team eine bestimmte Anzahl an Kills erzielt hat.
Plündern: Die Uncharted-Variante von Capture the Flag. Auf der Karte spawnt eine Goldfigur, die vom eigenen Team aufgesammelt und in eine Schatztruhe gelegt werden muss. Das gegnerische Team muss versuchen, dies zu verhindern, den Schatz zu stehlen und ihn in ihre eigene Schatztruhe zu legen. Der Unterschied zum normalen Capture the Flag liegt darin, dass es nur eine Figur gibt, die man sich schnappen muss. Figuren sind daher sehr hart umkämpft, weil sich jeder Spieler immer nur auf ein Objekt bzw. einen Spieler fokussieren muss.
Kommando: Auch dies ist ein klassischer Uncharted-Multiplayer-Spielmodus und stellt das Pendant zum Herrschaftsmodus aus Call of Duty bzw. dem Domination-Modus aus der Battlefield-Reihe dar. Auf der Karte werden drei Flaggenpunkte verteilt. Diese müssen von den Spielern eingenommen werden. Je nachdem wie viele Flaggenpunkte das eigene Team hält, erhält das eigene Team mehr oder weniger Punkte. Zusätzlich wird ein Spieler des Teams zufällig zum Captain befördert. Wenn dieser ausgeschaltet wird, erhält das gegnerische Team Bonuspunkte. Das Team, das zuerst eine bestimmte Anzahl an Punkten verdient, gewinnt die Partie.
Team-Deathmatch mit Rang: Laut Beschreibung ist dies eine Team-Deathmatch-Variante für die besten Spieler des Multiplayers, doch da man diesen Modus schon recht früh freischaltet, hat das nicht viel zu bedeuten. Dieser Modus unterscheidet sich vom reinem Gameplay nicht vom normalen Team-Deathmatch, außer dass man durch verdiente Punkte in Bronze-, Silber- und Goldrängen aufsteigt und mit jedem neuen Rang gewisse Gegenstände optischer Natur freischaltet.
Belohnungsjäger: Dieser Modus kam mit Patch 1.13, ist eine ganz schlechte Übersetzung und heißt im Original Bounty Hunter. Dieser Modus ist am ehesten mit dem Modus „Abschuss bestätigt“ aus der Call of Duty-Reihe zu vergleichen. Auch hier treten zwei Teams gegeneinander an. Wenn ein Spieler einen anderen abschießt, hinterlässt dieser ein Kopfgeld. Dieses muss eingesammelt werden, damit das Team Punkte bekommt. Das gegnerische Team kann das verhindern, indem ein Spieler das Kopfgeld zuerst einsammelt, wodurch die Punkte verloren gehen. Wie im Kommandomodus gibt es auch im diesen Spielmodus einen Captain, der zufällig bestimmt wird. Dieser hinterlässt ein extra punktereiches Kopfgeld, allerdings kann man es nicht einsammeln, indem man einfach drüber läuft. Stattdessen muss es vielmehr eingenommen werden, indem sich ein oder mehrere Spieler zum Kopfgeld begeben und die entsprechende Taste drücken, um es einzunehmen. Die Position erkennt man anhand einer Piraten-Büste, die über dem verstorbenen Captain erscheint. Auch hier gilt es eine bestimmte Punktzahl zu erreichen, um das Match zu gewinnen.
Diese fünf Spielmodi sind mein erster großer Kritikpunkt am Multiplayer, denn sie bringen nicht gerade viel Abwechslung mit sich. Zwar unterscheiden sich die Spielziele deutlich voneinander, das ändert aber nichts daran, dass sich jeder Spielmodus trotzdem sehr ähnlich anfühlt. Team-Deathmatch und Team-Deathmatch mit Rang sind strenggenommen nicht mal zwei unterschiedliche Spielmodi, da sie sich spielerisch in keiner Weise voneinander unterscheiden. Mal davon abgesehen ist die pure Anzahl ein Witz. Man siehe sich dazu einfach mal die Vorgänger an.

Der Multiplayer von Uncharted 3: Drake’s Deception verfügte über insgesamt elf Spielmodi, der von Uncharted 2: Among Thieves über insgesamt zehn. Gut, jeweils vier davon entfielen auf den Coop-Modus, doch damit verfügen die Vorgänger trotzdem immer noch über mehr Spielmodi und damit auch über mehr Abwechslung.

Und apropos Coop-Modus. Dieser fehlt in Uncharted 4: A Thief’s End komplett. Bereits in Uncharted 2 war ein Coop-Modus enthalten und Uncharted 3 erweiterte diesen später sogar noch. Das er fehlt finde ich besonders schade, denn gerade der Coop von Uncharted 3 war fantastisch. Es war zwar vielleicht auch nicht der umfangreichste Coop-Modus, doch er war abwechslungsreich, fordernd, baute stark auf Teamplay auf und war sehr motivierend, sodass man ihn gerne für Stunden gespielt hat.

Auch die Maps kommen nicht ganz ohne Kritik weg. Optisch sind diese nämlich ziemlicher Einheitsbrei. Die meisten Karten bedienen sich einem Dschungel-Layout, spielen sich in Gebäuden ab, oder vermischen beides miteinander. Das wird auf Dauer ein bisschen langweilig. Andererseits hat man mit 11 Karten eine gewisse Auswahl, die sich auch spielerisch sehr voneinander unterscheiden.


Gameplay:

Hier gibt es wieder positives zu berichten, denn das Gameplay ist wirklich in Ordnung. Dabei hat sich seit der Open Beta allerdings nicht viel getan. Wie gehabt verbindet der Multiplayer Third-Person-Shooter-Ballereien mit haufenweise Kletterakrobatik. Diese Kombination bringt ein sehr dynamisches, vertikales Gameplay mit sich. Daher ist Beweglichkeit ein sehr wichtiger Faktor, wenn es zu Zweikämpfen kommt. Ein wichtiger Kniff ist dabei der Enterhaken. Mit ihm kann man sich an bestimmten Stellen über die Karte schwingen, um dadurch schneller bestimmte Areale zu erreichen. Weiterhin kann der Enterhaken auch zum Angreifen eingesetzt werden. Sollte man sich in der Situation befinden, in der Nähe eines feindlichen Spielers herumzuschwingen, kann man sich auf diesen fallen lassen und einen direkten Kill erzielen. Außerdem kann man durch drücken und halten der L2-Taste einen Power-Schlag aufladen, der bei einem Treffer einen Gegner sofort in die Knie zwingt, womit wir bei einem weiteren Kniffs des Multiplayers wären.
Falls man ein Gefecht verlieren sollte, ist man noch nicht direkt Tod, sondern nur außer Gefecht gesetzt. In diesem Status kann man nur noch über den Boden kriechen und seine Ausrüstung nicht mehr benutzen. Erst wenn man von einem gegnerischen Spieler entweder ein paar Patronen oder einen Nahkampfangriff abbekommt, wird einem ein Tod angerechnet. Dies kann verhindert werden, wenn ein anderer Spieler sich rechtzeitig zu einem begibt und einen wieder aufpäppelt, sodass man wieder am Spielgeschehen teilnehmen kann. Hinzu kommen die Kaufobjekte, eine Reihe von Spezialgegenständen, welche man in Partien einsetzen kann, wenn man eine bestimmte Summe Geld für sie bezahlt. Dieses Geld erhält man durch unterschiedliche Aktionen im Spiel, wie z.B. Kills, Wiederbelebungen etc. Durch die Kaufobjekte erhält der Spieler weitere Vorteile gegenüber dem feindlichen Team, doch welche das sind und wie sie funktionieren, darauf komme ich später nochmal zurück. 

In der Closed Beta war mir dieses Gameplay noch ein wenig zu langsam. Das endete darin, dass sich das Spiel wie ein Rückschritt zum Uncharted 2-Multiplayer anfühlte, dessen Spieltempo auch relativ langsam war. Hinzu kamen dann noch ein paar Komponenten aus dem The Last of Us-Multiplayer, die zwar keine Verschlechterung darstellten, allerdings auch keinen Mehrwert boten und somit ein bisschen fehl am Platz wirkten. Doch seit der Open Beta spielt sich das Spiel viel flotter und flüssiger. Man kann sich nun agiler bewegen, was auch ein erhöhtes Spieltempo zur Folge hat. Dieses kommt zwar nicht an das enorm hohe Tempo des Uncharted 3-Multiplayers ran, reicht aber aus, um das Gameplay so abzurunden, dass alle Komponenten nun besser ineinandergriffen und sich das Spiel sehr gut spielt. Dennoch fehlt mir das schnelle Gameplay des Vorgängers, was meiner Meinung nach viel besser zum dynamischen Charakter der Gefechte gepasst hat.
Die Wahl der Ausrüstung ist nahezu identisch zur Beta-Version. Man hat also eine bestimmte Anzahl an Punkten, die man für Waffen, Kaufobjekte und Booster (der Uncharted-Name für Perks) ausgeben kann. Jeder Gegenstand verbraucht unterschiedlich viele Punkte und somit muss der Spieler entscheiden, wie er seine Punkte verteilen will. Dabei steht es ihm frei, ob er lieber bis auf die Zähne bewaffnet in die Schlacht zieht, oder lieber durch viele Booster die Fähigkeiten seines Charakters verstärkt, um ihn in Kämpfen effektiver und widerstandsfähiger zu machen. Obendrein gibt es jeden Gegenstand in verschiedenen Stufen mit zusätzlichen Verbesserungen. Diese Verbesserungen machen den Gegenstand noch wirkungsvoller, allerdings auch teurer. Die Verbesserungen stehen dem Spieler nicht von Anfang an zur Verfügung. Man muss erst eine Bedingung erfüllen, damit man sie freischaltet. Bei Waffen z.B. muss man in der Regel eine gewisse Anzahl an K.O.s mit ihnen erzielen. Bei Kaufobjekten zählt, wie oft man das Objekt einsetzt. Nach Erreichen einer bestimmten Anzahl werden auch hier die Verbesserung zugänglich gemacht. Das Leveling der Gegenstände gab es bereits in der Beta und nach wie vor finde ich, dass es ein nettes Detail ist, da es weitere taktische Entscheidungen ins Spiel bringt, gleichzeitig die Verbesserungen so gut ausbalanciert sind, dass sie den Spieler nicht übermächtig machen. 
Die Kaufobjekte, die ich in meiner Beta-Review noch Spezialgegenstände genannt habe, werden weiterhin in vier Kategorien eingeteilt. Die Erste davon sind die „Mystikfähigkeiten“. Bei ihnen handelt es sich um Fähigkeiten oder besondere Gegenstände, die von den mystischen Objekten des Uncharted-Universums oder anderen Legenden inspiriert sind und dem Spieler unterschiedliche Vorteile verschaffen. So werden mit dem „Stab von Ayar Manco“ alle feindlichen Spieler für das gesamte Team auf der Karte markiert, während der „Geist der Dschinn“ bei Knopfdruck die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers kurzzeitig so stark erhöht, dass es fast schon als eine Teleportationsfähigkeit durchgeht. Die zweite Gruppe wurde „Ausrüstung“ getauft. Unter diese Gruppe fallen allerlei Hilfsmittel, wie Granaten, C4-Ladungen oder auch Heilpakete. Als nächstes kommen die „schweren Waffen“. Diese Gruppe erklärt sich eigentlich von allein. In ihr sind sehr starke Waffen enthalten, die man zusätzlich zur normalen Primär- und Sekundärwaffe in sein Loadout packen kann. Unter schwere Waffen fallen unter anderem ein Raketenwerfer, ein Granatwerfer, ein dickes MG oder auch ein sehr starkes Scharfschützengewehr. Die letzte Gruppe sind die „Helfer“. Bei den Helfern handelt es sich um KI-Kameraden, die dem Spieler und dem eigenen Team im Kampf gegen das gegnerische Team unter die Arme greifen. Wie sie das tun hängt vom Helfer-Typ ab. Der Unmensch-Helfer z.B. ist ein riesiger, gepanzerter Typ mit einem durchschlagsfähigen Maschinengewehr, mit dem er vor allem auf kurze bis mittlere Distanzen viel Schaden austeilt. Der Retter-Helfer ist da schon passiver. Er besitzt zwar eine Handfeuerwaffe, schießt aber selten damit, weil es seine Hauptaufgabe ist, K.O.-geschlagene Mitspieler zu heilen. Er übernimmt quasi die Rolle eines zusätzlichen Sanitäters für das Team.

Von den Kaufobjekten kann man immer nur eins aus der jeweiligen Gruppe in sein Ausrüstungsset stecken, wodurch man maximal vier gleichzeitig ausgerüstet haben kann. Wie bereits erwähnt kann man sie im Gefecht einsetzen, sobald man genug Geld in der Partie gesammelt hat, um sie zu bezahlen. Der Preis erhöht sich dabei mit jedem Einsatz. Um z.B. den Unmensch-Helfer auf das Spielfeld zu beordern, muss man zunächst 800$ zahlen. Will man ihn dann später nochmal herbeiholen, muss man schon 500 Tacken drauflegen. Eine Ausnahme bilden hier die Gegenstände aus dem Segment Ausrüstung. Diese kann man sofort benutzen, spawnen nach einiger Zeit im Inventar neu und lassen sich durch Geld aufwerten, um ihre Eigenschaften zu verbessern. In der Beta waren die Helfer noch ziemlich unbeliebt. Vor allem der bereits oft angesprochene Unmensch-Helfer war vollkommen overpowered, hat viel zu viel ausgehalten und gleichzeitig enorm stark ausgeteilt. Er war so stark, dass in den meisten Fällen immer das Team am Ende siegreich war, welches zuerst oder die meisten Unmensch-Helfer auf seiner Seite hatte. Dieses Problem ist jedoch mittlerweile gefixt und inzwischen sind alle Helfer enorm gut ausbalanciert. Richtig eingesetzt sind sie eine wertvolle Unterstützung für das eigene Team, gleichzeitig halten sie aber auch nicht so viel aus, damit das gegnerische Team sie wieder loswerden kann und sie nicht bis zum Ende der Partie einen Nachteil erleiden.
Das Ausrüstungssystem funktioniert in meinen Augen hervorragend und ist was Entscheidungsfreiheit und Vielfalt angeht wohl das beste System, welches ein Uncharted-Multiplayer jemals hatte. Allerdings hat es einen großen Mangel. Wie ich bereits erwähnt habe, stehen dem Spieler eine bestimmte Anzahl an Punkten zur Verfügung, die er ausgeben muss, um Gegenstände seinem Ausrüstungsset hinzuzufügen. Dieses Punktekonto umfasst maximal 26 Punkte. Wenn man jedoch das Spiel startet, stehen einem nur 20 Punkte zur Verfügung. Neueinsteigern fehlen damit sechs Punkte und haben dadurch einen enormen Nachteil. Mit sechs Punkten kann man sich etliche Verbesserungen oder sogar ein zusätzliches Kaufobjekt und einen zusätzlichen Booster in sein Loadout packen. Das ist ein gewaltiger Vorteil mit dem erfahrene Spieler, die sowieso schon über ein besseres Verständnis über den Multiplayer verfügen, noch weitere Vorteile bekommen, während Neueinsteiger noch länger als normal mit den Standard-Sets auskommen müssen, die immer irgendwo eine Schwäche haben. Warum hat man sich hier nicht an den Beta-Status gehalten, wo jeder Spieler 25 Punkte zur Verfügung hatte und keinen mehr dazu bekam? Das war um einiges fairer als das, was es ins fertige Spiel geschafft hat, zumal noch hinzukommt, dass sich jeder Spieler neue Waffen und Booster erst noch freispielen muss. Und auch das kann sehr lange dauern. Damit Neueinsteiger also mehr Ausrüstungspunkte zur Verfügung bekommen, müssen sie das Spiel spielen und gewisse Meilensteine erreichen. Einer davon z.B. ist drei verschiedene schwere Waffen freizuschalten. Alternativ kann man sich aber auch Ausrüstungspunkte kaufen, was mich zu meinem nächsten Kritikpunkt führt, dem Shop-System.

Der Multiplayer von Uncharted 4: A Thief’s End verfügt über einen Shop, in dem man neben optischen Inhalten, also sowas wie neue Hüte für die Spielfiguren, auch Waffen, Booster und eben Ausrüstungspunkte ersteigern kann. Als Währung dienen entweder Reliquien, die man durch Spielen des Multiplayers bekommt, oder Uncharted-Punkte, die man sich für echtes Geld kaufen muss. Und das ist das Problem. Dieser Shop ist fast genauso schlimm wie die Abzock-Shops aus etwaigen Free-To-Play-Titeln. 
Um Gegenstände im Shop zu ersteigern, muss man sich Truhen kaufen, von denen es unterschiedliche Arten gibt. Diese unterscheiden sich in ihren Inhalten und dadurch auch in ihren Preisen. Die „Prestige-Truhe“ beispielsweise enthält nur Inhalte optischer Natur und ist dementsprechend mit 150 Reliquien ziemlich günstig. Die „Ausrüstungspunkte-Truhe“, die wie der Name schon sagt, dem Ausrüstungspunktekonto einen Punkt hinzufügt, kostet schon 1000 Reliquien. Diese Anzahl an Reliquien zusammenzubekommen dauert schon deutlich länger. Reliquien kriegt man auf drei Arten. Der erste Weg ist ein Match zu beenden. Bei einem Sieg wird man mit 20 Reliquien belohnt, bei einer Niederlage springen zehn heraus. Der zweite Weg erfolgt über das Abschließen von bestimmten Herausforderungen. Das Spiel ordnet diese dem Spieler zu, welcher er dann erledigen kann. Eine typische Herausforderung besteht daraus, mit einer bestimmten Waffe eine bestimmte Anzahl an Kills zu erzielen. Für sowas wird man in der Regel mit um die 200 bis 300 Reliquien belohnt, in manchen Fällen springen auch bis zu 450 heraus. Die Herausforderungen ändern sich in regelmäßigen Abständen oder werden neu vergeben, kurz nachdem man eine erledigt hat. Der dritte Weg führt über die „Prüfungen“. Dabei handelt es sich im Prinzip um einen Tutorial-Modus, wo man in kleinen Aufgaben die Ausrüstung des Multiplayers einsetzen muss, um eine festgelegte Punktzahl in einem festgelegten Zeitraum zu erzielen. Für das erfolgreiche Abschließen einer Prüfung erhält man 150 Reliquien. Hieraus ergibt sich das Problem. 
Es dauert sehr lange, bis man überhaupt genug Reliquien zusammen hat, um eine Truhe zu kaufen. Bei den Ausrüstungspunkten ist es nicht ganz so schlimm, da man auch durch normales spielen recht schnell 1000 Punkte zusammenbekommt. Bei der Download-Gameplay-Truhe ist das jedoch eine andere Geschichte. Eine dieser Truhen kostet 3000 Reliquien und enthält wichtige Spielgegenstände, wie gute Waffen und hilfreiche Booster. Nun ist es die Aufgabe des Spielers, diese 3000 Reliquien zu sammeln, was allein schon für eine Truhe sehr lange dauert und dann muss man auch noch Glück haben, dass man die richtigen Gegenstände bekommt. Denn bei der Masse an Gegenständen, die man aus dieser Truhe herausholen kann, ist auch die Chance hoch, dass man etwas erhält, was man gar nicht braucht. Einfacher haben es da diejenigen, die Geld für Uncharted-Punkte ausgeben und sich die Gegenstände damit einfach kaufen können. Diese können sich auch gezielt Pakete kaufen, in denen bestimmte Gegenstände drinnen sind, sodass sie nicht auf ihr Glück hoffen müssen, sie aus einer Truhe zu ziehen. Allein das man Inhalte, die bereits im Spiel drinnen sind und man somit schon bezahlt hat, freischalten kann, indem man nochmal Geld zahlt, ist eine Frechheit.
Und das ist der nächste große Punkt, der mich am Uncharted 4-Multiplayer stört. Es braucht viel Zeit und Glück, bis man endlich gute Ausrüstungsgegenstände für sein Loadout zusammen hat, während Leute, die zusätzlich Geld zahlen, schnell und einfach an dieses Zeug herankommen. Das ist Pay-To-Win in einem Vollpreistitel und meiner Meinung nach nicht akzeptierbar.


Technik:

Bei der Technik leistet sich das Spiel kaum Mängel. Die Grafik ist, auch wenn sie für die 60fps Framerate etwas runtergedreht werden musste, immer noch sehr gut. Die Maps sind detailliert gestaltet, die Effekte sehen super aus und auch die Animationen funktionieren tadellos. Einen Schnitzer erlaubt sich das Spiel allerdings schon. Es dauert immer noch sehr lange, bis das Spiel genug Spieler für eine Runde zusammengebracht hat. Dieses Problem ist für die Uncharted-Reihe nicht neu und es wird endlich mal Zeit, dass die Entwickler was an der langsamen Verbindungsgeschwindigkeit tun. Das ist aber auch wirklich alles, was ich kritisieren kann, denn ansonsten macht einem die Technik keine Schwierigkeiten.
Fazit:

An sich ist der Multiplayer von Uncharted 4: A Thief’s End wirklich nicht schlecht. Das Gameplay macht Spaß und die Technik ist abgesehen von der etwas lahmen Verbindungsgeschwindigkeit absolut fehlerfrei. Doch durch das Shop-System und den geringen Umfang war die Motivation bei mir schnell verflogen und inzwischen habe ich auch keinen Anreiz mehr, den Multiplayer zu spielen, da es bessere Alternativen gibt, die ich spielen kann. Es bleibt zu hoffen, dass Naughty Dog noch einiges an Arbeit in den Multiplayer stecken wird, denn mit dem aktuellen Stand lässt mich dieser mit einem sehr unbefriedigenden Gefühl zurück.

Ich vergebe 6/10 Punkten an den Multiplayer von Uncharted 4: A Thief's End.

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