Montag, 30. November 2015

Uncharted 2: Among Thieves Remastered - Review



Story:

Nachdem er den legendären Schatz El Dorado auf einer verlassenen Pazifikinsel gefunden hatte, legte Glücksritter Nathan Drake eine kleine Pause ein. Man findet ihn in einer Strandbar wieder, wo er gerade ein paar Drinks zu sich nimmt. Da wird er von seinem alten Kumpel Harry Flynn überrascht, der mit ihm über einen speziellen Auftrag für einen Kunden sprechen möchte. Dieser Kunde möchte eine mongolische Öllampe, die in einem türkischen Museum ausgestellt wird. Nathan ist sich der Gefahr dieses Auftrags sehr wohl bewusst, denn falls die Beiden bei der Aktion geschnappt werden sollten, landen sie im letzten Loch aus dem sie wahrscheinlich nie wieder heraus kommen würden. Zudem bräuchte man für einen solchen Auftrag eine weitere Person, woraufhin Harry die Fahrerin für diesen Auftrag vorstellt, Chloe Frazer. Damit wäre zwar das Trio für den Auftrag komplett und Harry hat auch schon einen Plan für den Einbruch, doch Nathan ist immer noch skeptisch, da eine scheinbar wertlose Öllampe nicht das Risiko wert ist. Doch der Schein der mysteriösen Öllampe trügt. Harry holt ein altes Pergament aus seiner Tasche, welches er von seinem Auftraggeber bekommen hat und reicht es an Nathan weiter. Der erkennt sofort, dass das Schriftstück von Marco Polo kommt welches besagt, dass sich in der Lampe Informationen befinden, welche den Aufenthaltsort von seiner verschwundener Expeditionsflotte preisgeben, die im 13. Jahrhundert auf ihrer Rückreise nach Venedig spurlos verschwunden ist.

Nun doch von dem Gedanken angeheizt, etwas großem auf der Spur zu sein, geht Nathan den Deal ein und reist nach Istanbul, um den Raubzug durchzuziehen. Dieser verläuft ohne große Zwischenfälle nach Plan und Nathan und Flynn erreichen schnell das Gebäude, in dem sich die Lampe befindet. Auf eine sehr „grazile“ Art und Weise öffnen sie die Lampe und finden nicht nur eine Karte mit den erwarteten Informationen über Marco Polos Flotte, sondern erfahren auch, dass Marco Polo das Paradies Shambala, welches auch unter den Namen Shangri-La bekannt ist, gefunden hat und im Besitz des Chintamani-Steins, einem gewaltigen Edelstein, war. Doch mehr Zeit zum Nachdenken bleibt nicht und die Zeit drängt, den Raubzug zu beenden. Allerdings macht Harry Nathan einen Strich durch die Rechnung. Er hintergeht Nathan, lässt ihm im Museum zurück und sorgt dafür, dass er erwischt, verhaftet und ins Gefängnis gesteckt wird. Dort verbringt er die nächsten Monate, bis er von seinem alten Mentor Victor Sullivan herausgeholt wird. Sullivan bekam die Information über Nathans Festnahme von Chloe, welche Nathan ebenfalls für eine Verräterin hält. Sie kann ihn jedoch vom Gegenteil überzeugen und klärt ihn über die Fortschritte auf, die Flynn gemeinsam mit seinem Auftraggeber Zoran Lazarevic gemacht haben. Da sie bisher weder den Chintamani-Stein noch Shambala gefunden haben, beschließt Nathan, die Jagd nach Shambala wieder aufzunehmen, um Flynn und Lazarevic den Stein direkt vor ihrer Nase wegzuschnappen.




Auch wenn Uncharted 2: Among Thieves etwas tiefgründiger auf Nathans Person eingeht und auch einige interessante neue Charaktere einführt, ist die Story nicht ganz so packend wie die des ersten Teils. Die Geschichte ist einfach weniger miteinander verzweigt und es fehlt ihr auch ein wenig diese ungewisse, mysteriöse Atmosphäre, welche im ersten Uncharted noch stark vertreten war. Dennoch erzählt auch Uncharted 2 einen mitreißenden Abenteurer-Plot, der vor allem mit einer actionreichen Inszenierung und einer unterhaltsamen Erzählweise glänzen kann.


Gameplay:

Wie schon der Vorgänger baut auch Uncharted 2 auf den drei Gameplay-Elementen Kämpfe, Kletter-Passagen und Rätsel auf. Im Grunde funktioniert dabei auch alles noch ziemlich genau so, wie man es aus dem ersten Teil kannte. Die Schießereien sind typische Third-Person Deckungsshooter-Passagen, die Klettereien sind weiterhin simpel aber schön inszeniert und die Rätsel sind ebenfalls eher einfach zu lösen gehalten, dennoch aber erfüllend. Das einzig wirklich neue Feature im Gameplay sind die KI-Kameraden, die nun im Vergleich zu Uncharted: Drake’s Fortune aktiver ins Gameplay eingreifen, also z.B. in Kämpfen auf Gegner schießen oder benötigt werden, um neue Areale zu erreichen. Dafür hat man jedoch an der Balance der einzelnen Elemente gearbeitet.

Die Kämpfe nehmen im Vergleich zum ersten Uncharted einen deutlich geringeren Anteil im Gesamt-Gameplay ein, weshalb nun nicht mehr das Gefühl aufkommt, ewig lange Schießereien meistern zu müssen. Zudem kann man nun deutlich besser unbemerkt seine Gegner ausschalten, wodurch man die meisten Kampfsituationen auch meistern kann, ohne auch nur einen Schuss abgegeben zu haben. Das alles bringt ein bisschen mehr Varianz, Entscheidungsfreiheit und auch Spannung in die Gefechte. Den Nahkampf hat man hingegen um das Combo-System entschlackt, was in diesem Fall sinnvoll war, da es ohnehin keinen wirklichen Mehrwert hatte und auch nicht immer richtig funktioniert hat.




Geklettert wird in Uncharted 2 weitaus mehr als noch im Vorgänger. Geändert hat sich allerdings nicht viel. Noch immer werden nur zwei Tasten benötigt, um jede Aktion im Spiel auszuführen, allerdings sind Kletter-Passagen weiterhin auch wieder fantastisch in Szene gesetzt. Zudem fühlt sich das Klettern um einiges agiler und sicherer an und funktioniert dementsprechend auch besser.

Der Rätsel-Anteil ist hingegen weiter gesunken, dafür sind die Rätsel nun sehr großkalibrig gehalten und nehmen ganze Räume ein. Auch wieder dabei sind Schätze, die man im Spiel finden kann und bestimmte Boni freischalten, wenn man genügend von ihnen sammelt. In Uncharted 2 wurde die Anzahl von 60 auf 100 Schätze aufgestockt und zudem haben sich die Entwickler einige echt gute Verstecke ausgedacht, bei denen man schon sehr genau hingucken muss, sodass man diese auch findet.

Unterm Strich wurde das Gameplay also nicht erweitert, sondern eher positiv verbessert. Trotz des geringen Rätsel-Anteils fühlen sich die Gameplay-Elemente sehr gut aufeinander abgestimmt an und zu keiner Zeit entsteht das Gefühl, eine großartige Länge zu durchstehen. Die Abwechslung kommt immer im genau richtigen Augenblick. Obendrein hat man die einzelnen Gameplay-Aspekte verfeinert, wodurch sich das Spiel im Gesamtpaket besser spielt als sein Vorgänger.




Technik:

Als Uncharted 2: Among Thieves 2009 erschien wurde das Spiel sehr stark für seine Technik gelobt und das auch zu Recht, denn das Original hat selbst heute noch einige echt gut aussehende Passagen, ruckelt nicht und leistet sich auch keine sonstigen technischen Schwächen wie Bugs oder Glitches. Das ist allerdings ein Nachteil für das Remake, denn die erste Hälfte des Spiels wirkt nahezu unverändert. Natürlich bemerkt man, dass die Bildauflösung erhöht wurde und dass das Spiel mit 60 Frames läuft, doch ansonsten sind nur bei genauerem Hinsehen technische Verbesserungen bemerkbar. Erst in der zweiten Spielhälfte, wenn man durch Schnee und Eis in den Bergen Nepals stapft, zeigen sich deutliche Unterschiede zum Original. So reflektieren Eisplatten nun deutlich mehr Licht, wodurch das ganze Spiel nicht nur etwas heller erscheint, es sieht auch wirklich faszinierend aus. Oder auch die Schneespuren die man hinterlässt. Der Schnee häuft sich realistisch neben den Füßen des Spielers auf und wenn man mal genauer hinschaut erkennt man sogar, wie diese kleinen Schneehügel wieder auseinanderfallen, wenn man sich bewegt. Obendrein profitiert das Spiel vor allem in den Zwischensequenzen von Kantenglättung und den höher aufgelösten Texturen.




Ansonsten kann das Spiel aber auch genauso wie schon auf der PS3 mit den Elementen strahlen, die schon im Vorgänger gepriesen und im Nachfolger weiter verbessert wurden. Zunächst sei da die Steuerung genannt. Man hat nun im Vergleich zum ersten Uncharted eine deutlich bessere Kontrolle über Nathans Bewegungen und auch die Schießereien fühlen sich erheblich besser an. Der Soundtrack ist ebenfalls genial. Es gibt ein breit gefächertes Angebot an actionreicher, mysteriöser, aber auch trauriger und südasiatisch geprägter Musikstücke, die allesamt wunderschön anzuhören sind und man sich auch gerne einfach mal so anhören kann, einfach aus dem Grund, dass sie fantastisch klingen.

Ebenso fantastisch ist auch wieder die Leistung der Schauspieler. Sowohl das Voice-Acting als auch die Charakterdarstellung ist wie im ersten Teil fehlerlos und auf einem solch hohen Niveau, das man hier einfach von einer fehlerfreien Vorstellung sprechen muss. Die Charaktere werden glaubhaft präsentiert und bringen ihre Sichtweisen und Emotionen sehr schön zur Geltung.

Somit bleibt festzuhalten, dass auch das Remake vom zweiten Teil merklich überarbeitet wurde, die Unterschiede im Vergleich zum Original aber deutlich weniger auffallend sind, als noch beim Remake von Uncharted: Drake’s Fortune.


Präsentation:

Hier hat das Spiel im Vergleich zum Vorgänger etwas verloren. Der erste Teil fühlte sich noch sehr mysteriös und stellenweise auch sehr unheimlich an, was das Spiel über den gesamten Spielverlauf sehr packend machte und es zudem dadurch ein ganz anderes Feeling als seine Nachfolger erzeugte. Denn mit Uncharted 2 ging die Spielereihe weg von der mysteriösen Atmosphäre und orientierte sich mehr an dem Gefühl eines guten Action-Films, was auch später Uncharted 3: Drake’s Deception übernahm. Das Spiel ist deutlich stärker von Action-Momenten geprägt, welche einem das Adrenalin durch die Adern schießen lässt. Zusammen mit der stets grandiosen musikalischen Untermalung kommt dadurch ein sehr mitreißendes Mittendrin-Gefühl auf, das sich aber halt nicht so intensiv anfühlt, wie noch beim ersten Teil. Im späteren Spielverlauf versprüht das Spiel auch den Flair südostasiatischer Kultur, worin das Spiel bis heute noch sehr einzigartig ist, da dieses Setting in Videospielen noch ziemlich unverbraucht ist. Das ist zwar alles gut und schön und auch hervorragend umgesetzt, dennoch konnte Uncharted: Drake’s Fortune eine deutlich spürbarere und greifbarere Atmosphäre erzeugen, als Uncharted 2.




Fazit:

Zwar hat Uncharted 2: Among Thieves bei der Story und der Atmosphäre etwas nachgelassen, doch das kann das Spiel durch die bessere Spielbarkeit und dem verfeinerten Gameplay wieder gut machen. Das Remake verbessert dabei wie auch schon beim Remake des Vorgängers durch die höhere Auflösung die Qualität der Texturen und damit der Grafik insgesamt und durch die erhöhte Framerate entsteht auch hier ein anderes Spielgefühl als noch beim Original. Dennoch scheint in Uncharted 2: Among Thieves Remastered weniger Arbeit als in das Remake des Vorgängers geflossen zu sein, was man allerdings auch einfach damit erklären kann, dass weniger Optimierungsarbeiten für diesen Teil notwendig waren, da schon das Original sich kaum Schnitzer leistete. Was trotzdem Schade am Gesamtpaket ist, ist der Wegfall des Multiplayers. Auch wenn die Uncharted-Reihe nie einen Multiplayer gebraucht hat, wurde trotzdem gute Arbeit beim Multiplayer geleistet und inzwischen ist er ein fester Bestandteil dieser Spielereihe. Dadurch, dass der Multiplayer jetzt fehlt, fühlt sich das Spiel auch dementsprechend so an, als ob etwas fehlen würde. Nichtsdestotrotz ist die Singleplayer-Erfahrung jedoch immer noch super und das ist schließlich der Hauptaspekt des Spiels.

Von daher vergebe ich wie auch schon beim Vorgänger 9/10 Punkten an Uncharted 2: Among Thieves Remastered.


Dienstag, 17. November 2015

Gaming Moments #1 - ICO - Nonomori für dieses Abenteuer!


Einen wunderschönen guten Tag werte Leser!

Heute möchte ich eine Kategorie einführen, die ich bereits in meinem Begrüßungspost angeteasert habe. In diesem Format soll es um meine Lieblingsvideospielmomente gehen. Ich werde also in dieser Reihe über die Momente sprechen, die mir besonders im Kopf geblieben sind, die mich beeindruckt, begeistert oder sogar zum Weinen gebracht haben.
Dabei erläutere ich, wie sich dieser Moment aufbaut, beschreibe seinen Verlauf und erkläre dann, was bzw. wie ich mich in diesem Moment gefühlt habe.

Übrigens:
Ich werde nicht darum herumkommen, die Spiele, über die ich schreiben werde, zu spoilern. Daher werde ich im Titel immer den Namen des Spiels nennen, damit ihr Bescheid wisst, um welches Spiel es geht, damit ihr euch nicht unnötig spoilert, falls ihr eines der Spiele noch nicht gespielt habt oder noch am Durchspielen seid.

Die erste Ausgabe dieser Reihe möchte ich meinem Lieblingsspiel und dem Moment widmen, der maßgeblich dafür verantwortlich war, dass dieses Spiel zu meinem Lieblingsspiel wurde. 
Beim Spiel handelt es sich um den PS2-Klassiker 
aus dem Jahr 2002 und der Moment, über den ich reden werde, ist das Ende des Spiels, genauer gesagt die letzten 30 Minuten.

Was sehr speziell an diesem Moment ist, ist das er sich quasi über das gesamte Spiel aufbaut. Daher muss ich erst mal ein wenig ausholen und ein bisschen erklären. Kurz nachdem man am Anfang des Spiels mit dem gleichnamigen Protagonisten Ico seinen steinernen Sarkophag, in dem man eingeschlossen wurde, verlassen hat, trifft man auf das Mädchen Yorda. Sobald man sie aus ihrem eisernen Käfig befreit, ist sie stets an der Seite des Spielers. Sie ist nicht gerade ein taffes Mädel und braucht auf dem Weg durch das Schloss, in dem man gefangen ist, viel Hilfe, damit sie bestimmte Sprünge schafft und nicht von den Schattenmonstern entführt wird, die hinter ihr her sind. Daher liegt es am Spieler, Yorda zu helfen, wann immer sie Hilfe benötigt, denn nur ihre magischen Fähigkeiten sind dazu in der Lage, die Steingötzen zu bewegen, welche den Weg versperren, der die beiden irgendwann aus dem Schloss herausbringen soll. 




Was also zuerst nach einer simplen und langen Escort-Mission klingt, wird dadurch herausragend, wie man mit den Charakteren, speziell der Hauptcharakter und damit der Spieler selbst, mit Yorda interagiert. Damit Yorda nämlich mit dem Spieler mitläuft, muss man sie an der Hand halten und sie so durch das Spiel leiten. Und das ist ein entscheidender Punkt.

Yorda ist ein Mädchen, dass völlig unschuldig wirkt, als wäre sie in eine Gefangenschaft und an einen Ort geraten, den sie eigentlich gar nicht verdient hätte und dadurch, dass man sie ständig in der Hand hält, entsteht ein Gefühl der Fürsorge für sie. Sie kommt einen nicht wie eine Last vor, sondern wird zu einer Person, die einem wichtig ist und auf die man aufpassen möchte. Schon im Verlauf meines ersten Playthrough, noch lange vor dem Moment, auf den ich eigentlich eingehen möchte, kam dadurch irgendwann der Entschluss in mir auf:

“Scheiß egal was mit mir passiert, Hauptsache ich bekomm das Mädchen hier raus!“

Nach einiger Zeit kam ich dann zu der Stelle, der den Moment quasi einläutete.
Ich befand mich vor dem großen Steintor, hinter dem sich die lange Brücke befindet, welche das Schloss mit dem Rest der Welt verbindet. Ich hatte beide Seiten des Steintores mit der Solarenergie versorgt, die sie brauchten, um bewegt zu werden. Nun waren nur noch Yordas magische Fähigkeiten gefragt, um das Tor und damit den Weg in die Freiheit zu öffnen.
Yorda war auch in der Lage das Tor zu öffnen, doch diese Aufgabe verlangte sie einiges ab. Ihre Haare färbten sich weiß, sie brach zusammen und auch wenn sie wieder aufstehen konnte, war sie danach nur noch ganz schwach auf ihren Beinen. Sie wirkte sehr kränklich und nun musste man besonders vorsichtig sein, denn einmal zu lange gerannt und Yorda stürzt zu Boden. Ich nahm sie also wieder in die Hand und begann, langsam die Brücke zu überqueren. Doch auf halber Strecke war plötzlich Schluss.

Yorda wurde regelrecht vom Schloss festgehalten, um es niemals zu verlassen. Zudem bewegten sich die zwei Teile, aus denen die Brücke bestand, voneinander weg. Mit einem Schlag wurde die Verbindung, die man mit Yorda allein durch das Händchen halten aufgebaut hatte, zerstört. Nach all der Gemeinsamkeit entstand plötzlich eine Kluft bei der man sich nun entscheiden musste, ob man seine eigene Freiheit wählt oder zu dem Menschen zurückkehrt, der einem wichtig ist. Für mich war die ganze Situation zunächst ein gewaltiger Schock. Ich stand im ersten Moment regelrecht einfach nur da und hab gar nichts getan, einfach will ich nicht fassen konnte, was da gerade passiert ist. Letztendlich konnte ich mich dann doch fassen und bin sofort in Richtung Yorda gelaufen.
Allerdings wurde alles nur noch schlimmer.




Egal wie schnell man handelt, man schafft den Sprung einfach nicht und nur Yorda, die den Spieler festhält, ist die Einzige, die einem jetzt noch vor einem langen Sturz ins dunkle Nass bewahren kann. Doch die Lage verschlechtert sich immer mehr, denn nun erscheint auch noch Yordas Mutter, die Königin des Schlosses, mit der schon vorher nicht gut Kirschen essen war. Nun ist Yorda in einer Zwickmühle, denn sie hat nur zwei Optionen. Entweder Ico fällt aus extremer Höhe ins Meer, oder ihre Mutter macht kurzen Prozess mit ihm. Sie entscheidet sich für die einzige Chance, die Ico noch hat, um zu überleben und lässt ihn los.

Yorda verabschiedet sich mit „Nonomori“, einem der wenigen Worte, die sie während des Spiels sagt, welche man aufgrund der Sprachbarriere leider nie verstanden hat. Doch auch ohne sie zu verstehen hört man an ihrer Stimme, dass man sie wohl nie mehr wieder sehen wird. Erst beim zweiten Mal durchspielen wird übersetzt, was Yorda sagt und wie sich herausstellt, bedeutet „Nonomori“ „Danke“. Sie hat sich also für die gesamte Hilfe und die gemeinsame Zeit bedankt, die man mit ihr verbracht hat, um aus dem Schloss zu entkommen. Das wollte sie sagen, bevor sie ihre letzte Chance dafür verliert. Währenddessen fällt der Spieler immer weiter in die Tiefe. Die Rettungsaktion ist fehlgeschlagen.




Doch noch ist nichts verloren!

Nach dem Fall erwacht man auf einem runden Käfig, der wie eine Plattform unterhalb der Brücke hängt. Damit beginnt der finale Akt einer Rettungsaktion, dessen Ausmaß man am Anfang wohl niemals hätte vorhersehen können. Das sonnige Wetter ist inzwischen einem wilden Sturm gewichen, doch nun gibt es eine Chance, Yorda zu retten. Über einen sehr steinigen Pfad gelangt man wieder zurück ins Schloss und zwar genau an den Ort, wo die Reise einst anfing. Der kleine Steg, an dem man am Anfang des Spiels mit einem Boot anlegte und damit das Schloss zum ersten Mal betrat. In der Nähe des Stegs wird ein Schwert aufbewahrt, das scheinbar über die gleichen magischen Kräfte wie Yorda verfügt. Da ist natürlich klar was zu tun ist. Das Schwert holen und mit dieser Waffe die Königin konfrontieren und Yorda zu befreien, womit ich auch direkt begann. 




Zunächst jedoch kehrte ich erst mal in die Halle zurück, in der man in den steinernen Sarkophag eingesperrt wurde. Der Raum wirkte im ersten Moment genauso, wie man ihn am Anfang des Spiels vorgefunden hat, doch dann erblickt man etwas am Ende des Raumes.
Auf einem kleinen, runden Podest steht Yorda. Allerdings ist sie nicht mehr lebendig. Sie wurde versteinert und wird von den Schattenwesen bewacht, die schon seit Beginn des Abenteuers hinter ihr her sind. Doch nun sehen sie nicht mehr wie Monster aus. Stattdessen haben sie nun die Form von Menschen angenommen und sehen Ico sehr ähnlich. Das ist ein Moment, an dem sich das gesamte Ausmaß der Geschichte allmählich entfaltet. Denn nun realisiert man, dass diese Monster nichts anderes waren, als die anderen Kinder mit Hörnern, die vor Ico in das Schloss gebracht wurden, um dort geopfert zu werden. Und nun beginnt man zu hinterfragen, was der eigentliche Sinn der Opferung ist. Eine Wachtruppe für Yorda darzustellen kann auf jeden Fall nicht der einzige Grund sein. Doch viel Zeit zum Nachdenken bleibt ohnehin nicht, denn man hat immer noch eine Aufgabe zu erfüllen. Und dazu muss man wohl oder übel die anderen Kinder mithilfe des frisch erworbenen Schwertes vertreiben. Sobald man sie wieder in ihre Sarkophage zurückgedrängt hat, fährt ein Fahrstuhl in die Halle hinunter. Man betretet diesen und gelangt in den Thronsaal, immer mit dem Wissen im Hinterkopf, dass die finale Konfrontation wohl kurz bevor steht.

Im Thronsaal angekommen merkt man sofort, dass hier etwas nicht stimmt. Der gesamte Raum wirkt kalt und dunkel, genau der Ort, an der man eine finstere Königin erwarten würde. Doch von besagter Königin fehlt jede Spur. Man durchkämmt den Raum, sucht nach Hinweisen, doch man findet nichts außer ein paar Statuen und einem ominösen Thron. Dieser wirkt verdächtig, doch bei genauerer Begutachtung passierte auch hier nichts.
Hatte ich etwas übersehen?

Ich begann wieder in Richtung des Fahrstuhls zu laufen, um nochmal die Sarkophag-Halle unter die Lupe zu nehmen, doch dann kam mir jemand zuvor. Die Königin erschien auf ihrem Thron und mit ihrer stets düsteren Stimme befahl sie mir, stehen zu bleiben. Ich drehte um und ging direkt in ihre Richtung. Die Königin schien sich in ihrer Lage wohl sehr sicher zu fühlen, so locker, wie sie auf ihrem Thron saß.




Die Königin begann zu erklären, was sie mit Yorda gemacht und was sie noch mit ihr vorhat. Sie hat Yorda eingeschlossen, um ihre Seele in Yordas Körper zu transferieren, um in ihrem Körper weiterleben zu können, da ihr eigener Körper aufgrund ihres Alters nicht mehr lange durchhalten wird. Das ist also der Grund, warum Yorda gefangen gehalten wurde! Sie sollte in Reichweite der Königin bleiben, damit sie, wenn der Zeitpunkt gekommen, für sie griffbereit ist! Nach diesem Geständnis befiehlt sie Ico, das Schloss zu verlassen. Er könne sowieso nicht mehr für sie tun und es wäre auch Yordas Wille gewesen, dass man das Schloss verlässt.


Das sehe ich allerdings anders und Ico in dieser Situation genauso.
Anstatt auch nur einem Schritt Richtung Fahrstuhl zu wagen, prescht Ico voran, um der Königin mit dem Schwert eins überzubraten. Doch diese Aktion schlägt leider fehl. Die Königin ist von einem unsichtbaren Schild umgeben, an dem das Schwert abprallt, Ico im hohen Bogen durch die Luft schleudert und sich dabei unter starkem Blutverlust ein Horn abschneidet. Die Königin hat jetzt auch ihre Geduld verloren und macht sich bereit, Ico zu töten. Dieser rappelt sich langsam wieder auf, blutet zwar immer noch stark, ist aber entschlossen genug, den Kampf gegen die Königin aufzunehmen. Damit beginnt der finale Showdown!




Die Aufgabe des Spielers ist es nun erst mal, das Schild, welches die Königin umgibt, zu zerstören. Dabei muss man ihre Magie-Attacke abwehren, welche den Spieler bei Kontakt in eine Steinstatue verwandelt. Glücklicherweise hat man dieses magische Schwert, mit dem man ihre Angriffe abwehren kann und zur Not befinden sich auch noch die zwei Steingötzen im Raum, hinter denen man ebenfalls Schutz suchen kann. Nun ist ein wenig Timing gefragt, da man zur richtigen Zeit die Königin attackieren muss, um ihr Schild zu schwächen, dann aber in Deckung gehen und nach dem Schwert suchen muss, was man nach jedem Hieb verliert und dann in einem günstigen Zeitpunkt loszulaufen, um das Schwert aufzusammeln und den nächsten Angriff zu starten. Am Anfang ist das noch recht einfach, da sich die Königin zunächst noch ein wenig zurückhält. Doch je schwächer ihr Schild wird, desto häufiger greift sie an und desto kürzer wird das Intervall, in dem man sich in Sicherheit bringen und das Schwert wiederaufnehmen kann. Nach einigen Schlägen zerbricht endlich ihr Schild, doch das Schwert fliegt bis zum entgegengesetzten Ende des Raumes. Hier muss man absolut perfektes Timing haben, da man ansonsten nicht genug Zeit hat, das Schwert zu erreichen. Ich wartete also ein paar Angriffe ab, um ein Gefühl für das Angriffsmuster der Königin zu erhalten und rannte dann los. Auf halben Weg schickte die Königin ihren nächsten Angriff hinterher. Es würde eng werden… sehr eng sogar…
Doch im letzten Moment konnte ich noch rechtzeitig das Schwert greifen und den Angriff abwehren. Damit war das Schicksal der Königin besiegelt. Jeder Angriff, den sie mir entgegensetzte, wurde eiskalt abgewehrt und ich näherte mich ihr Schritt für Schritt, bis ich direkt vor ihr stand und ihr das Schwert direkt durch ihre Magengegend stach.




Der Angriff besiegelte das Ende der Königin. Sie sackte auf ihren Thron zusammen und man merkte, dass sie erledigt ist. Doch ihre letzten Worte waren erschreckend. Denn sie betonte nochmal, dass Yorda das Schloss niemals verlassen könne, selbst wenn man sie (die Königin) tötet. Darauf verschwindet die Königin in einem Knall, der Ico ein weiteres Mal durch die Luft schleudert, dieses Mal jedoch noch stärker als zuvor. Ico wird gegen eine Wand geschleudert, wo er beim Aufprall auch sein zweites Horn verliert, wieder unter hohem Blutverlust. Daraufhin verliert er sein Bewusstsein und das Schloss beginnt zu beben. Dadurch, dass die Königin besiegt wurde, wurde auch das Schloss von der Macht beraubt, die es zusammenhielt. Das Schloss beginnt also regelrecht auseinanderzubrechen, während man selbst noch bewusstlos und Yorda immer noch im Stein gefangen ist. Es schien so, als hätte sich die Lage wieder ein Mal nur noch verschlimmert.

Doch das hat sie nicht wirklich. Der Fokus geht zurück in die Sarkophag-Halle, in der Yorda immer noch versteinert auf einem Podest steht. Doch plötzlich fangen die Sarkophage, in denen die Überreste der anderen Kinder drinnen sind, an zu leuchten. Blitze schießen an ihnen heraus, die allesamt auf Yorda zielen. Mehr passiert erst mal nicht, doch dann fängt Yorda an, sich wieder zu bewegen und nachdem sie kurz aus dem Bild verschwindet, ist sie aus ihrer Versteinerung befreit. Doch sie ist nicht mehr die Yorda, die man über das Spiel begleitet hat. Sie scheint komplett aus einer schwarzen Materie zu bestehen, wodurch man sich natürlich zunächst fragt, was mit ihr passiert ist. Sie selbst scheint sich das auch zunächst zu fragen, da sie ihr neues Äußeres überprüfend begutachtet. Dann scheint sie jedoch sehr schnell zu realisieren, was mit ihr passiert ist und beginnt, den Thronsaal anzusteuern.




Das Schloss fängt immer schneller an auseinanderzubrechen und Ico liegt immer noch bewusstlos am Boden des Thronsaals. Yorda erscheint nun im Raum und bemerkt, wie er blutend am Boden liegt. Seit ihrer Wiedergeburt wirkt sie deutlich wacher, selbstsicherer und entschlossener als jemals zuvor, was man ihr trotz ihrer silhouettenhaften Gestalt deutlich anmerken kann. Sie begutachtet Icos Wunden, nimmt den Jungen in ihre Arme und fängt an ihn, zu tragen.

Nun bricht der Moment an, der ICO bei meinem ersten Playthrough so perfekt abgeschlossen hat, dass es sofort zu meinem Lieblingsspiel wurde.

Yorda hat sofort realisiert, dass das Schloss nicht mehr lange stehen wird und entscheidet sich dazu, Ico zu retten, so wie er es die ganze Zeit versucht hat. Begleitet von dem traurigen Musikstück „You Were There“, trägt Yorda Ico hinunter zu dem kleinen Steg, wo man auch am Anfang das Schloss betreten und später das magische Schwert gefunden hat. Yorda legt Ico in das letzte Boot, welches am Steg verblieben ist und schiebt es Richtung Ausgang der Höhle. 




Doch Yorda steigt nicht mit ins Boot. Es ist, wie die Königin sagte. Yorda kann das Schloss nicht verlassen. Daher bleibt sie zurück und verabschiedet sich mit ihren letzten Worten von Ico, der alles versucht hat, um Yorda zu retten, letztendlich aber von ihr gerettet werden musste und nun einsam schlafend übers Meer treibt, während das gewaltige Schloss immer mehr mit Yorda im Meer versinkt.

Zu diesem Zeitpunkt war ich schon kurz davor in Tränen auszubrechen. Über das ganze Spiel hat man versucht, Yorda zu befreien, ihr zu helfen, aus diesem Schloss zu entkommen, ja sogar einen Schwur auf dieses eine Ziel gesetzt. Doch letztendlich hat man es nicht geschafft, während die Person, die man immer beschützen wollte, nun zu der Person geworden ist, die einen selbst beschützt. Dieser Rollentausch war und ist bis heute ein absolutes Meisterstück in Sachen Storytelling, Inszenierung und Charakterbindung, was Team Ico da geleistet hat. Nie zuvor und auch danach hat mich ein Moment so mitgenommen, wie dieser eine Moment und vor allen Dingen auch nicht so lange. Ich war wirklich noch mindestens eine Woche komplett baff von diesem Ende. Für diesen Moment muss ich mich noch heute vor den Entwicklern verneigen und meinen Hut ziehen, denn dieser Augenblick war ein perfekter, fehlerfreier Abschluss zu einem an sich schon sehr besonderen, einzigartigen Spiel. 




Wobei vorbei ist das Spiel noch nicht ganz…
Nach den Credits erwacht Ico an einen sonnendurchfluteten Strand, an dem sein Boot angespült wurde. Er steht auf, sieht sich erst mal ein bisschen um und hopst dann aus dem Boot, doch die Landung gelingt ihm nicht ganz. Nach seinem langen Schlaf sind seine Beine noch nicht wieder ganz fit und er muss sich erst wieder aufrappeln, bevor er weitergehen kann. Letztendlich kommt er aber in Bewegung und beginnt, den Strand abzulaufen. Nach den ereignisreichen Schlussminuten des Spiels ist dieser Teil sehr ruhig gehalten. Die Sonne scheint, Möwen fliegen durch die Luft und alles wirkt warm und freundlich. Man läuft also den Strand entlang, doch nach einiger Zeit bemerkt man, dass man am Strand nicht alleine ist. In der Entfernung kann man eine Silhouette von irgendetwas ausmachen. Zunächst ist nicht klar erkennbar, was genau da liegt, doch schon bald bemerkt man, dass dort Yorda am Strand angespült wurde. Sofort rennt man zu ihr hin um zu sehen, wie es ihr geht. Es ist wohl einiges passiert, denn nun ist Yorda nicht mehr in eine schwarze Materie gehüllt, sondern sieht wieder so aus wie das Mädchen, das man am Anfang des Spiels aus einem Eisenkäfig bereit hat. Bei genaueren hinschauen bemerkt man aber, dass dies nicht ganz der Fall ist. Als man Yorda aus dem Käfig befreite, wirkte sie wie ein göttliches Wesen, da sie regelrecht in einem weißen Licht strahlte. Doch davon ist nun keine Spur mehr. Sie wirkt nun eher wie ein ganz normaler Mensch.




Da kam mir schnell die Vermutung auf, dass Yorda es wohl irgendwie geschafft hat, all ihre Kräfte aufzugeben, um so aus dem Schloss zu entkommen und nun ein normales Mädchen ist, doch ob das wirklich stimmt, wird nie eindeutig geklärt. Jedenfalls erwacht sie, kurz nachdem man sie gefunden hat. In ihrer unverständlichen Sprache sagt sie den letzten Satz des Spiels, doch dieser wird nie übersetzt, selbst bei einem zweiten Playthrough. 

Mit diesen letzten Worten, die seither ein Mysterium sind, endet ein Spiel, was auf eindrucksvolle Art und Weise gezeigt hat, das selbst mit wenigen Mitteln große Dinge vollbracht werden können.

Und um zum Schloss zu betonen, wie gern ich das Spiel habe, sage ich jetzt etwas, was ich schon mal vor ewigen Zeiten mal im GameOne-Forum gesagt habe, was aber noch immer der Wahrheit entspricht:

"ICO ist die beste Erfahrung, die ich jemals mit einem Videospiel gemacht habe."


 

Montag, 16. November 2015

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Review




Story:

Das Spiel beginnt im Jahre 1984. Es sind neun Jahre vergangen, seitdem XOF, die Einsatztruppe der Geheimorganisation Cipher, Mother Base, den Stützpunkt von Big Boss Söldnerunternehmen Militaires sans Frontières angegriffen und vollkommen zerstört hat. Viele der Mitglieder starben während des Angriffs oder wurden schwer verletzt. Unter diesen Schwerverletzten war auch Big Boss selbst, der nach einem schlimmen Helikopterabsturz neun Jahre ins Koma fiel und zudem seinen linken Arm verlor.

Nun erwacht Big Boss a.k.a. Snake nach neun langen Jahren aus seinem Koma, doch da er immer noch am Leben ist, ist er XOF weiterhin ein Dorn im Auge. Und so kommt es, dass sie kurz nach Big Bosses Erwachung das Krankenhaus ausfindig machen, in das er unter extremster Geheimhaltung neun Jahre zuvor gebracht wurde. XOF attackiert das Krankenhaus und tötet einen Großteil der Patienten und des dort arbeitenden Personals, bis sie Big Boss finden, um ihn endgültig den Garaus zu machen. Doch er hat Glück im Unglück. Nicht nur erhält er Unterstützung von seinem Zimmernachbarn, auch mysteriöse Gestalten, die ebenfalls hinter Big Boss her sind, jedoch nicht mit XOF kooperieren, sorgen letztendlich dafür, dass er aus der Klinik entkommen kann und auf seinen alten Kumpel Revolver Ocelot trifft. Der erklärt ihm, was in den letzten Jahren passiert ist und besorgt ihm zusätzlich den Cyborg-Arm, welcher von Big Boss einstiegen Gegenspieler Ramon Galvez getragen wurde.

Mit seinem neuen Arm beginnt Big Boss seine ehemaligen Mitglieder ausfindig zu machen und erneut zu rekrutieren, um mit ihnen eine neue Söldnerorganisation aufzubauen, die dieses Mal auf den Namen „Diamond Dogs“ hört, Rache an Cipher, XOF und dessen Anführer Skull Face zu nehmen und ihre finsteren Pläne zu durchkreuzen.




Die Metal Gear Solid-Reihe war seit jeher stets für ihre raffinierte Story mit starken Charakteren bekannt, die so komplex war, dass man auch mal dezent durcheinander kommen konnte. Doch leider ist davon nicht mehr viel übrig geblieben. Die Geschichte von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist deutlich weniger komplex als die der Vorgänger und auch das Storytelling und ihre Präsentation ist reizloser als zuvor. So sind die zwar langen aber stimmungsvoll inszenierten Zwischensequenzen stark verkürzt und in ihrer Anzahl sehr reduziert worden. Stattdessen werden nun wichtige Informationen über auf Tonbändern aufgezeichneten Gesprächen vermittelt, die sich allerdings sehr viel länger anfühlen, als sie eigentlich sind und daher keinen guten Ersatz darstellen. Erschwert wird das ganze dadurch, dass die Stimmen von Big Bosses Mitstreitern Kazuhira Miller und Revolver Ocelot auf den Tonbändern nur schwer zu unterscheiden sind, da sie fast identisch klingen. Obendrauf gibt es kaum Charakterentwicklungen und nur wenige Plot-Twists, auch wenn diese wie z.B. der am Ende des Spiels ziemlich gut gelungen sind. Zudem gibt es ein gewisses Ungleichgewicht in der Story-Entwicklung. Die meisten Enthüllungen und neusten Entwicklungen wie beispielsweise die Einführung neuer Charaktere passieren zum Großteil im ersten Kapitel des Spiels, wodurch sich das zweite Kapitel ziemlich leer anfühlt. Zeitweise denkt man sogar, man würde in diesem Kapitel überhaupt keinen Fortschritt machen. Die Story von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hat allerdings auch ihre Stärken, da immerhin ein Großteil des ersten Kapitels als auch das Ende ziemlich gut gelungen sind. Der Rest ist jedoch eher langweilig und zieht sich auch ein wenig in die Länge. Wirklich schade, dass die große Stärke der Metal Gear Solid-Reihe in ihrem vermutlich letzten Teil so sehr gelitten hat.


Gameplay:

Was Metal Gear Solid V: The Phantom Pain in der Story verschwendet macht es durch sein Gameplay wieder wett, denn man kann mit Recht behaupten, dass dieser Teil vom Gameplay-Aspekt her wohl der beste der gesamten Reihe ist.

Wie auch schon im Prolog Ground Zeroes spielt das Spiel in einer großen, offenen Spielwelt (später kommt ein weiteres Areal dazu), in der man sich frei bewegen kann. In dieser Spielwelt befinden sich mehrere unterschiedlich große Basen und Stützpunkte, welche hauptsächlich Schauplätze der dutzenden Haupt- und Nebenmissionen sind, die man erfüllen muss. Die primären Missionsziele in den Haupt- als auch den Nebenquests sind relativ ähnlich. In den meisten Fällen läuft alles darauf hinaus, eine Basis zu infiltrieren und dort irgendwelche Personen, Dokumente oder sonstige Gegenstände mitgehen zu lassen oder zu eliminieren, wobei man jedoch die freie Wahl hat, für welche Möglichkeit man sich entscheidet. Die Hauptmissionen haben darüber hinaus noch ein paar Nebenziele, welche man erfüllen kann aber nicht muss. Welche genau das sind erfährt man jedoch auch erst nach einem erfolgreichen Abschluss der Mission.




Aufgrund der sehr ähnlichen Missionsziele entwickelt man ein sehr einheitliches Schema, nach dem man die Missionen angeht. Zunächst einmal nutzt man sein Fernglas, um aus der Entfernung den Stützpunkt auszukuntschaften und wichtige Ziele zu markieren. Dann sucht man sich einen Weg in die Basis, schleicht möglichst unbemerkt an Wachen vorbei und erfüllt das Missionsziel, um dann auch wieder möglichst unbemerkt aus dem Missionsgebiet zu entkommen und die Mission abzuschließen. Die Tatsache, dass Metal Gear Solid V: The Phantom Pain eigentlich keine große Varianz an unterschiedlichen Missionszielen bietet, kontert das Spiel sehr gut mit seinem Open World-Gameplay. Durch die offene Spielwelt hat der Spieler dutzende Möglichkeiten zur Verfügung, Missionen anzugehen und zu erledigen, was die nötige Abwechslung bringt, welche dem Spiel sonst fehlen würde. Obendrauf kommen die vier Buddys, welche man im Verlauf des Spiels erhält. Sie alle haben verschiedene Fähigkeiten und erlauben es Taktiken anzuwenden, die man alleine nicht so einfach ausführen könnte.

Neben den Missionen dient die Spielwelt dazu, Ressourcen zu sammeln. Darunter fallen Pflanzen, verschiedene Rohstoffe wie z.B. Treibstoff, allerdings auch Personal. Diese braucht man für einen weiteren Teil des Gameplays, den Wiederaufbau einer Söldnerorganisation samt Stützpunkt. Dieser Part funktioniert recht ähnlich zu dem, was man aus Metal Gear Solid: Peace Walker kennt. Die Mother Base dient als Stützpunkt, zu dem man sich zu jeder Zeit mit einem Helikopter transportieren lassen kann. Auf ihr werden Rohstoffe gelagert und neue Gegenstände produziert, mit denen sich noch mehr Möglichkeiten ergeben, Missionen anzugehen oder zu bewerkstelligen. Desweiteren kann man Soldaten auf Missionen rund um die Welt schicken. Sie dienen als kleiner Nebenverdienst, bei denen man mit einem erfolgreichen Abschluss einer Mission weiteres Geld und Rohstoffe verdienen kann. Über den Spielverlauf lässt sich die Basis immer weiter ausbauen, wodurch man immer mehr Personal einstellen und Rohstoffe aufnehmen kann, was im Umkehrschluss auch immer mehr Gegenstände freischaltet, welche man entwickeln kann. 




Also alles tutti beim Gameplay hmm? Nun leider ist dem nicht ganz der Fall. Das Gameplay macht echt Spaß, sowohl der Basenaufbau als auch die Missionen, die man sehr unterschiedlich angehen kann. Nur leider ist es so, dass im späteren Spielverlauf ältere, bereits abgeschlossene Missionen nochmal aufgewärmt werden und man diese nochmals abschließen muss, mit dem einzigen Unterschied, das man den Schwierigkeitsgrad künstlich erhöht hat. Das ist so dermaßen spürbar, dass diese Missionen keinen Spaß mehr machen und man diese dann einfach schnellstmöglich abschließen möchte. Da man darüber hinaus zumindest einige von ihnen erledigen muss, um im Spiel voranschreiten zu können, macht das Ganze noch schlimmer, da man sie nicht mal umgehen kann.


Technik:

Dank Fox Engine kann sich Metal Gear Solid V: The Phantom Pain wirklich sehen lassen. Die Grafik ist sehr schön, die Texturen sind sehr scharf und detailliert. Das betrifft auch die Effekte. Egal ob Feuer oder Wasser, Licht oder Schatten, alles sieht top aus. Darüber hinaus läuft das Spiel in 1080p und in flüssigen 60 fps. Beim Soundtrack bedient sich das Spiel einer breiten Palette aus 80er-Jahre-Songs, die man sich auf Wunsch jederzeit anhören kann, sofern man die entsprechenden Kassetten findet, auf denen die Songs aufgezeichnet sind. Ansonsten bleibt das Spiel allerdings eher ruhig, schließlich braucht man die Ruhe, um beim Schleichen Gegner zu hören, die sich einem nähern, wo wir bei den Soundeffekten wären, welche ebenfalls super sind. Und auch Bugs, Glitches oder sonst was in dieser Art sind mir nicht aufgefallen. Insgesamt ist das Spiel von der Technik her im Gesamtpaket also sehr gut gelungen. 




Fazit:

Was gut losgeht kann leider nicht bis zum Ende hin durchgehalten werden. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain startet gut, wird im zweiten Kapitel jedoch zunehmend langweiliger und unmotivierender. Zum Ende wollte ich die Missionen einfach nur möglichst schnell hinter mich bringen, damit ich das Ende sehen und das Spiel abschließen kann. Das Ende hat zwar dann nochmal eine ordentliche Überraschung hervorgebracht und das Spiel zumindest gut abgeschlossen, dennoch war der Weg dahin nicht der angenehmste. Darüber hinaus kommt noch der Unmut, dass das Spiel extrem gecuttet wurde. Ein ganzes Kapitel, bestehend aus 19 Missionen, wurde aus dem Spiel entfernt. Nichtsdestotrotz muss ich aber auch sagen, dass ich nicht völlig enttäuscht bin. Der erste Teil des Spiels ist wirklich super und macht sehr viel Spaß und generell funktioniert das Spiel sehr gut. Es gibt aber einfach zu viele Störfaktoren, die das Gesamtpaket leider zu sehr runterziehen. Somit wird die Metal Gear Solid-Reihe zwar mit einem guten, allerdings nicht ihrem besten Teil abgeschlossen.

Ich vergebe 7,5/10 Punkten an Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.