Mittwoch, 23. Dezember 2015

Uncharted 4: A Thief’s End - Fazit zur Multiplayer-Beta



Vor kurzem endete die Multiplayer-Beta vom vermutlich letzten Teil der Uncharted-Reihe. Man bekam damit einen ersten Ausblick auf das, was uns Mitte März mit Uncharted 4: A Thief’s End erwartet. Da ich seit jeher ein großer Fan des Uncharted-Multiplayers bin, wollte ich meine bisherigen Erfahrungen sowohl mit vorherigen Teilen als auch der Beta zum neuen Multiplayer nutzen, um ein erstes Resümee aufzustellen und den neuen Multiplayer mit seinen Vorgängern zu vergleichen.


Kommen wir dazu zunächst einmal zum Umfang.
Da man bisher nur die Beta zum finalen Spiel spielen konnte, ist der Umfang in seiner endgültigen Form natürlich noch nicht 100%ig absehbar. Allerdings hat man mit einem Spielmodus (Team-Deathmatch), zwei Maps, 10 spielbaren Charakteren, dutzenden Waffen und einer bereits sehr großen Auswahl an Ausrüstungsgegenständen und Perks schon ordentlich Content für eine Beta bereitgestellt bekommen. Ähnlich sah es bereits mit den Beta-Versionen vorheriger Uncharted-Multiplayer aus, die im fertigen Spiel vor allem noch um sehr viele Maps, Perks und weitere Spielmodi bereichert wurden. Naughty Dog hat bereits verkündet, dass im fertigen Spiel noch mehr Perks zur Verfügung stehen werden und das weitere Maps für das fertige Spiel geplant sind, steht eigentlich außer Frage. Somit ist anzunehmen, dass vom Umfang her Uncharted 4 wohl definitiv mit seinen Vorgängern mithalten werden kann. 




Was aber viel wichtiger ist, ist das Gameplay.
Da schaut man sich am besten zunächst mal das neue Loadout-System an. Ähnlich wie z.B. in Call of Duty: Black Ops II steht einem pro Loadout eine gewisse Anzahl an Punkten zur Verfügung, in diesem Falle 25. Jeder Gegenstand, den man nun seinem Loadout hinzufügen möchte, beansprucht eine gewisse Anzahl an Punkten. Nun kann man jeden beliebigen Gegenstand in sein Loadout aufnehmen, allerdings nur solange, wie man ausreichend Punkte hat, um das zu tun. Sobald man nämlich versucht, ein Loadout aufzustellen, was mehr als 25 Punkte wert ist, nimmt das Spiel diese Auswahl nicht an und es kann nicht verwendet werden. Dieses System gefällt mir ziemlich gut und ist nebenbei bemerkt so ziemlich der einzige Punkt, den ich an Black Ops II mochte (sorry für den Call of Duty-Hate an der Stelle). Dieses Auswahlsystem ermöglicht enorme taktische und spielerische Freiheiten, da sich jeder Spieler selber aussuchen kann, ob er z.B. lieber auf Spezialgegenstände verzichtet und sich dafür mit mehr Perks ausstatten möchte oder halt auch anders herum. Das ist eine deutliche Verbesserung gegenüber den anderen beiden Multiplayern, wo man sich im Vergleich dazu nur ziemlich begrenzt Perks für Waffen und weitere Fähigkeiten aussuchen durfte. Bei den Perks zeigt sich auch der erste Einfluss von The Last of Us. Wie auch schon beim Multiplayer von diesem Spiel sind nun auch die Perks im Uncharted 4-Multiplayer in Level aufgeteilt. Je höher das Level eines Perks ist, desto mehr und/ oder stärkere Fähigkeiten werden durch das Perk freigesetzt, allerdings steigt gleichzeitig auch der Punktepreis, sodass man insgesamt weniger Gegenstände seinem Loadout hinzufügen kann. Ich halte das für ein nettes Detail, da es noch ein paar mehr taktische Entscheidungen ins Spiel bringt und die Verbesserungen ziemlich gut ausbalanciert sind.

Ein weiterer Unterschied zu den vorherigen Uncharted-Multiplayern sind die Spezialgegenstände. Bei ihnen gab es von Teil zu Teil starke Veränderungen. Während es sowas in Uncharted 2: Among Thieves noch nicht gab, bzw. das Einzige, was dem nahe kam, besonders starke Waffen waren, die man auf den Maps finden konnte, führte Uncharted 3: Drake’s Deception die sogenannten Medaillen-Rückstöße ein. Dabei handelte es sich um einen Spezialgegenstand, der, ähnlich wie ein Kill Streak, dadurch freigeschaltet wurde, wenn man in den Partien eine gewisse Anzahl an Medaillen verdiente. Medaillen hat man durch allerlei Aktionen bekommen, wie z.B. das Töten von drei Gegnern mit einer Primärwaffe oder auch dem Öffnen einer Schatztruhe. Die Rückstöße an sich waren sehr vielfältig und reichten von starken Waffen wie Raketenwerfern oder Cluster-Granaten bis hin zu hilfreichen Fähigkeiten, wie z.B. einer erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit. Da man selbst als schlechter Spieler relativ einfach an Medaillen kam, hat das System auch gut funktioniert, da jeder Spieler, egal wie gut oder schlecht er war, die Chance bekam, seinen Rückstoß zu verwenden. In Uncharted 4 gibt es nun vier verschiedene Arten von Spezialgegenständen. Dazu zählen Wurfgegenstände, Mystikfähigkeiten, Spezialwaffen und NPC-Kameraden.




Unter den Wurfgegenständen befinden sich viele Hilfsmittel wie Granaten, C4-Ladungen oder Heilpakete, also Dinge, die man auch aus den meisten anderen Multiplayer-Shootern kennt. Wurfgegenstände zeichnen sich außer der Tatsache, dass man sie zum Benutzen werfen oder legen muss, dadurch aus, dass man sie nicht in einer bestimmten Anzahl mit sich rumträgt, sondern sie nach einer bestimmten Zeit wieder im Inventar nachspawnen, sodass man sie quasi unendlich zur Verfügung hat. Des Weiteren kann man sie während des Spiels auf dem Waffenrad upgraden, doch dazu komm ich später noch.
Mystikfähigkeiten sind besondere Fähigkeiten/ Gegenstände, die von den übernatürlichen Elementen der vergangenen Uncharted-Teile inspiriert sind. Sie verschaffen dem Spieler und seinem Team einige Vorteile. So lässt z.B. der „Zorn von El Dorado“ böse Seelen durch die Gegend fliegen, welche dem Gegnerteam ordentlich Schaden zufügen und mit dem „Geist der Dschinn“ kann man für eine bestimmte Zeit anstatt in Deckung zu gehen durch Drücken der Deckungstaste einen Geschwindigkeitsboost hinlegen, der so schnell ist, dass man den Bewegungen des ausführenden Spielers nicht mehr folgen kann.
Spezialwaffen sind schnell erklärt. Es handelt sich dabei um dicke Wummen, die ordentlich Schaden austeilen. Darunter fallen Waffen wie ein Raketenwerfer, ein Maschinengewehr oder auch eine Schrotpistole. Spezialwaffen stehen dem Spieler solange zur Verfügung, bis man sie vollständig leer geschossen hat. Erst dann muss man sich diesen Gegenstand neu kaufen. Mag vielleicht overpowered klingen, hat sich aber im Spiel nie wirklich negativ bemerkbar gemacht.
Zu guter Letzt gibt es NPC-Kameraden. Bei diesen Typen handelt es sich um KI-Begleiter, welche man auf der Karte spawnen lassen kann und dann das gegnerische Team attackieren. Wie sie das machen hängt von der Klasse ab, der sie angehören. So läuft der gewaltige Brute mit einer Chaingun über die Map und nimmt alles im Beschuss, was ihm über den Weg läuft, während ein Sniper zielsicher aus großer Distanz Feinde unter Beschuss nimmt. 




Doch wie spielt sich Uncharted 4 nun eigentlich?
Auf den ersten Blick spielt sich der Uncharted 4-Multiplayer ähnlich wie die bisherigen Teile zuvor auch. Es gibt also wieder Third-Person Ballereien auf Karten, die durch die vielen Klettermöglichkeiten sehr dynamisch und vertikal aufgebaut sind. Doch wer die Multiplayer genauer kennt wird feststellen, dass sich der Uncharted 4-Multiplayer eher wie eine Mischung aus den Multiplayern von Uncharted 2: Among Thieves und The Last of Us anfühlt. Die auffälligste Veränderung im Vergleich zum Multiplayer des Vorgängers ist das deutlich reduzierte Spieltempo. Geschwindigkeit war ein sehr wichtiges Element im Multiplayer von Uncharted 3: Drake’s Deception. Nur wer sich schnell über die Map bewegen konnte, hielt langfristig länger durch als jemand, der nicht so flott war. Für mich waren dieses hohe Spieltempo und diese enorme Dynamik, die sich im Verlauf eines Matches entwickelte, eines der Hauptgründe, warum ich den Multiplayer so gern gespielt habe. Daher fühlt sich der Multiplayer von Uncharted 4: A Thief’s End für mich auch so an, als ob die Entwickler eher einen Schritt zurück anstatt nach vorn gegangen sind. Durch das fehlende Sprint-Feature ist die Geschwindigkeit und Dynamik wieder auf das Niveau von Uncharted 2 zurückgefallen, was zwar kein Spaßkiller ist, doch weniger zu der Art vom Gameplay passt, das den Uncharted-Multiplayer nun mal ausmacht. 




Ebenfalls anders ist nun das Ausschalten von Gegnern. Hier haben sich die Entwickler wieder was vom The Last of Us-Multiplayer abgeguckt, denn genauso wie auch in The Last of Us sind Gegner nicht direkt erledigt, wenn sie ein bestimmtes Maß an Schaden genommen haben. Stattdessen fallen sie zu Boden, können nur noch über den Boden kriechen und keinen Angriff mehr starten. Nun muss man sie erneut entweder mit einem Nahkampf-Angriff oder ein paar weiteren Kugeln treffen, damit sie endgültig erledigt sind. Es besteht jedoch immer noch die Chance gerettet zu werden, denn solange man noch am Boden kriechen kann, ist man noch nicht erledigt. Wenn es also jemand aus dem eigenen Team schafft, den Gegner zu besiegen, hat er die Möglichkeit, seinen Mitspieler wieder aufzupäppeln, sodass dieser wieder am Geschehen teilnehmen kann. An diese Änderung kann man sich zwar schnell gewöhnen, dennoch finde ich, dass sie nicht wirklich zu Uncharted passt. Überleben war einfach ein viel zentraleres Thema in The Last of Us, daher hat es auch dort gut funktioniert, aber Uncharted ist eher auf schnelle Action ausgelegt, daher macht dieses Feature hier nicht wirklich Sinn.

Neu in den Multiplayer-Partien ist das Waffenrad. Auf diesem werden alle Spezialgegenstände angezeigt, die man für sein aktuelles Loadout ausgewählt hat. Durch Geld, welches man in den Partien beispielsweise durch Kills erhält, kann man sich nun einen Gegenstand aussuchen und diesen kaufen, den man dann im Spiel benutzen kann. Ein Clou dabei ist, dass die Spezialgegenstände teurer werden, je öfter man sie kauft. Die Ausnahme bilden dabei die Wurfgegenstände. Da diese automatisch nachspawnen, kauft man hier Upgrades für sie, welche z.B. die Respawn-Zeit verringern. Nach dem Kauf kann man die Gegenstände direkt verwenden, doch hierbei bemerkt man, dass die NPC-Kameraden ihre Schwächen haben. Der Brute z.B. ist viel zu übermächtig und kann eine spielendscheidende Rolle einnehmen. Und auch der Rest ist nicht besser. Es ist einfach langweilig, wenn man Punkte für einen Kill bekommt, der von so einen Sidekick ausgeführt wurde. Damit stellen die NPC-Kameraden, die so ziemlich die größte Neuerung im Multiplayer sind, auch so ziemlich die größte Schwäche dar.




Eine weitere, aber eher kleinere Neuheit sind die Greifhaken. Diese kann man an verschiedenen Punkten auf der Karte einsetzen und bringen im wahrsten Sinne des Wortes ein bisschen Schwung ins Spiel. Dabei werden die Greifhaken an vorplatzierte Haken geworfen und wenn man dann von einer Kante springt, kann man sich, durch die Luft, an einen anderen Ort schwingen. Eine feine Kleinigkeit, die sehr viel Spaß macht und sogar einen Kill bringen kann, wenn man sich von oben auf einen Gegner drauf schmeißt.


Auf der technischen Seite litt die Beta zunächst stark unter Verbindungsschwierigkeiten, welche dann allerdings relativ schnell weitgehend behoben werden konnten und später nur noch selten vorkamen. Ansonsten kann sich die Grafik echt sehen lassen. Der Multiplayer sieht wirklich verdammt gut aus und läuft vor allem in flüssigen 60 fps. Auch der Rest ist auf dem hohen Niveau, das man von Naughty Dog gewöhnt ist. Flüssige Animationen, tolle Effekte und hoch aufgelöste Texturen sorgen technisch für ein positives Bild bereits im Beta-Status.


Was haben wir also unterm Strich?
Nun vom Umfang und von der Technik her kann man ausgehen, dass das Spiel in der finalen Version keinen Grund zu meckern offen lässt. Doch was das Gameplay angeht hat das Spiel in meinen Augen nachgelassen. Es fühlt sich einfach nicht mehr so rund und flüssig an wie der Multiplayer des Vorgängers und auch Uncharted 2 war in dem Bereich besser. Die Erweiterung um NPC-Kameraden ging leider ziemlich nach hinten los und generell habe ich das Gefühl, dass Naughty Dog ein bisschen zu viel The Last of Us in das Spiel eingebracht hat.
Auf der anderen Seite muss man allerdings auch sagen, dass der Multiplayer trotzdem Spaß macht. Dazu kommt, dass man bisher nur die Beta gespielt hat. Es ist also noch nicht die finale Version des Multiplayers, die sich bis zum Release im März noch verändern kann. Es bleibt also zu hoffen, dass Naughty Dog noch einige Fehler aus dem Multiplayer bis dahin entfernt, denn Potential hat der neue Multiplayer definitiv.


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