Vor kurzem endete die Multiplayer-Beta vom vermutlich letzten Teil der Uncharted-Reihe. Man bekam damit einen ersten Ausblick auf das, was uns Mitte März mit Uncharted 4: A Thief’s End erwartet. Da ich seit jeher ein großer Fan des Uncharted-Multiplayers bin, wollte ich meine bisherigen Erfahrungen sowohl mit vorherigen Teilen als auch der Beta zum neuen Multiplayer nutzen, um ein erstes Resümee aufzustellen und den neuen Multiplayer mit seinen Vorgängern zu vergleichen.
Kommen wir dazu zunächst einmal zum
Umfang.
Da man bisher nur die Beta zum
finalen Spiel spielen konnte, ist der Umfang in seiner endgültigen Form
natürlich noch nicht 100%ig absehbar. Allerdings hat man mit einem Spielmodus
(Team-Deathmatch), zwei Maps, 10 spielbaren Charakteren, dutzenden Waffen und
einer bereits sehr großen Auswahl an Ausrüstungsgegenständen und Perks schon
ordentlich Content für eine Beta bereitgestellt bekommen. Ähnlich sah es
bereits mit den Beta-Versionen vorheriger Uncharted-Multiplayer
aus, die im fertigen Spiel vor allem noch um sehr viele Maps, Perks und weitere
Spielmodi bereichert wurden. Naughty Dog hat bereits verkündet, dass im
fertigen Spiel noch mehr Perks zur Verfügung stehen werden und das weitere Maps
für das fertige Spiel geplant sind, steht eigentlich außer Frage. Somit ist
anzunehmen, dass vom Umfang her Uncharted
4 wohl definitiv mit seinen Vorgängern mithalten werden kann.
Was aber viel wichtiger ist, ist das
Gameplay.
Da schaut man sich am besten zunächst
mal das neue Loadout-System an. Ähnlich wie z.B. in Call of Duty: Black Ops II steht einem pro Loadout eine gewisse
Anzahl an Punkten zur Verfügung, in diesem Falle 25. Jeder Gegenstand, den man
nun seinem Loadout hinzufügen möchte, beansprucht eine gewisse Anzahl an Punkten.
Nun kann man jeden beliebigen Gegenstand in sein Loadout aufnehmen, allerdings
nur solange, wie man ausreichend Punkte hat, um das zu tun. Sobald man nämlich versucht,
ein Loadout aufzustellen, was mehr als 25 Punkte wert ist, nimmt das Spiel
diese Auswahl nicht an und es kann nicht verwendet werden. Dieses System
gefällt mir ziemlich gut und ist nebenbei bemerkt so ziemlich der einzige
Punkt, den ich an Black Ops II mochte
(sorry für den Call of Duty-Hate an
der Stelle). Dieses Auswahlsystem ermöglicht enorme taktische und spielerische
Freiheiten, da sich jeder Spieler selber aussuchen kann, ob er z.B. lieber auf
Spezialgegenstände verzichtet und sich dafür mit mehr Perks ausstatten möchte
oder halt auch anders herum. Das ist eine deutliche Verbesserung gegenüber den
anderen beiden Multiplayern, wo man sich im Vergleich dazu nur ziemlich
begrenzt Perks für Waffen und weitere Fähigkeiten aussuchen durfte. Bei den
Perks zeigt sich auch der erste Einfluss von The Last of Us. Wie auch schon beim Multiplayer von diesem Spiel
sind nun auch die Perks im Uncharted 4-Multiplayer
in Level aufgeteilt. Je höher das Level eines Perks ist, desto mehr und/ oder
stärkere Fähigkeiten werden durch das Perk freigesetzt, allerdings steigt
gleichzeitig auch der Punktepreis, sodass man insgesamt weniger Gegenstände
seinem Loadout hinzufügen kann. Ich halte das für ein nettes Detail, da es noch
ein paar mehr taktische Entscheidungen ins Spiel bringt und die Verbesserungen
ziemlich gut ausbalanciert sind.
Ein weiterer Unterschied zu den
vorherigen Uncharted-Multiplayern
sind die Spezialgegenstände. Bei ihnen gab es von Teil zu Teil starke
Veränderungen. Während es sowas in Uncharted
2: Among Thieves noch nicht gab, bzw. das Einzige, was dem nahe kam,
besonders starke Waffen waren, die man auf den Maps finden konnte, führte Uncharted 3: Drake’s Deception die
sogenannten Medaillen-Rückstöße ein. Dabei handelte es sich um einen
Spezialgegenstand, der, ähnlich wie ein Kill Streak, dadurch freigeschaltet wurde,
wenn man in den Partien eine gewisse Anzahl an Medaillen verdiente. Medaillen
hat man durch allerlei Aktionen bekommen, wie z.B. das Töten von drei Gegnern mit
einer Primärwaffe oder auch dem Öffnen einer Schatztruhe. Die Rückstöße an sich
waren sehr vielfältig und reichten von starken Waffen wie Raketenwerfern oder
Cluster-Granaten bis hin zu hilfreichen Fähigkeiten, wie z.B. einer erhöhten
Bewegungsgeschwindigkeit. Da man selbst als schlechter Spieler relativ einfach
an Medaillen kam, hat das System auch gut funktioniert, da jeder Spieler, egal
wie gut oder schlecht er war, die Chance bekam, seinen Rückstoß zu verwenden.
In Uncharted 4 gibt es nun vier
verschiedene Arten von Spezialgegenständen. Dazu zählen Wurfgegenstände, Mystikfähigkeiten,
Spezialwaffen und NPC-Kameraden.
Unter den Wurfgegenständen befinden
sich viele Hilfsmittel wie Granaten, C4-Ladungen oder Heilpakete, also Dinge,
die man auch aus den meisten anderen Multiplayer-Shootern kennt. Wurfgegenstände
zeichnen sich außer der Tatsache, dass man sie zum Benutzen werfen oder legen
muss, dadurch aus, dass man sie nicht in einer bestimmten Anzahl mit sich
rumträgt, sondern sie nach einer bestimmten Zeit wieder im Inventar nachspawnen,
sodass man sie quasi unendlich zur Verfügung hat. Des Weiteren kann man sie
während des Spiels auf dem Waffenrad upgraden, doch dazu komm ich später noch.
Mystikfähigkeiten sind besondere
Fähigkeiten/ Gegenstände, die von den übernatürlichen Elementen der vergangenen
Uncharted-Teile inspiriert sind. Sie verschaffen dem Spieler und seinem Team einige Vorteile. So lässt z.B. der „Zorn
von El Dorado“ böse Seelen durch die Gegend fliegen, welche dem Gegnerteam
ordentlich Schaden zufügen und mit dem „Geist der Dschinn“ kann man für eine
bestimmte Zeit anstatt in Deckung zu gehen durch Drücken der Deckungstaste
einen Geschwindigkeitsboost hinlegen, der so schnell ist, dass man den Bewegungen des
ausführenden Spielers nicht mehr folgen kann.
Spezialwaffen sind schnell erklärt.
Es handelt sich dabei um dicke Wummen, die ordentlich Schaden austeilen.
Darunter fallen Waffen wie ein Raketenwerfer, ein Maschinengewehr oder auch
eine Schrotpistole. Spezialwaffen stehen dem Spieler solange zur Verfügung, bis
man sie vollständig leer geschossen hat. Erst dann muss man sich diesen
Gegenstand neu kaufen. Mag vielleicht overpowered klingen, hat sich aber im Spiel nie wirklich negativ bemerkbar gemacht.
Zu guter Letzt gibt es NPC-Kameraden.
Bei diesen Typen handelt es sich um KI-Begleiter, welche man auf der Karte
spawnen lassen kann und dann das gegnerische Team attackieren. Wie sie das
machen hängt von der Klasse ab, der sie angehören. So läuft der gewaltige Brute
mit einer Chaingun über die Map und nimmt alles im Beschuss, was ihm über den
Weg läuft, während ein Sniper zielsicher aus großer Distanz Feinde unter
Beschuss nimmt.
Doch wie spielt sich Uncharted 4 nun eigentlich?
Auf den ersten Blick spielt sich der Uncharted 4-Multiplayer ähnlich wie die
bisherigen Teile zuvor auch. Es gibt also wieder Third-Person Ballereien auf
Karten, die durch die vielen Klettermöglichkeiten sehr dynamisch und vertikal aufgebaut
sind. Doch wer die Multiplayer genauer kennt wird feststellen, dass sich der Uncharted 4-Multiplayer eher wie eine
Mischung aus den Multiplayern von Uncharted
2: Among Thieves und The Last of Us
anfühlt. Die auffälligste Veränderung im Vergleich zum Multiplayer des
Vorgängers ist das deutlich reduzierte Spieltempo. Geschwindigkeit war ein sehr
wichtiges Element im Multiplayer von Uncharted
3: Drake’s Deception. Nur wer sich schnell über die Map bewegen konnte, hielt
langfristig länger durch als jemand, der nicht so flott war. Für mich waren
dieses hohe Spieltempo und diese enorme Dynamik, die sich im Verlauf eines
Matches entwickelte, eines der Hauptgründe, warum ich den Multiplayer so gern
gespielt habe. Daher fühlt sich der Multiplayer von Uncharted 4: A Thief’s End für mich auch so an, als ob die Entwickler eher einen Schritt zurück anstatt nach vorn
gegangen sind. Durch das fehlende Sprint-Feature ist die Geschwindigkeit und
Dynamik wieder auf das Niveau von Uncharted
2 zurückgefallen, was zwar kein Spaßkiller ist, doch weniger zu der Art vom
Gameplay passt, das den Uncharted-Multiplayer
nun mal ausmacht.
Ebenfalls anders ist nun das
Ausschalten von Gegnern. Hier haben sich die Entwickler wieder was vom The Last of Us-Multiplayer abgeguckt,
denn genauso wie auch in The Last of Us
sind Gegner nicht direkt erledigt, wenn sie ein bestimmtes Maß an Schaden
genommen haben. Stattdessen fallen sie zu Boden, können nur noch über den Boden
kriechen und keinen Angriff mehr starten. Nun muss man sie erneut entweder mit
einem Nahkampf-Angriff oder ein paar weiteren Kugeln treffen, damit sie
endgültig erledigt sind. Es besteht jedoch immer noch die Chance gerettet zu
werden, denn solange man noch am Boden kriechen kann, ist man noch nicht
erledigt. Wenn es also jemand aus dem eigenen Team schafft, den Gegner zu
besiegen, hat er die Möglichkeit, seinen Mitspieler wieder aufzupäppeln, sodass
dieser wieder am Geschehen teilnehmen kann. An diese Änderung kann man sich
zwar schnell gewöhnen, dennoch finde ich, dass sie nicht wirklich zu Uncharted passt. Überleben war einfach
ein viel zentraleres Thema in The Last of
Us, daher hat es auch dort gut funktioniert, aber Uncharted ist eher auf schnelle Action ausgelegt, daher macht
dieses Feature hier nicht wirklich Sinn.
Neu in den Multiplayer-Partien ist
das Waffenrad. Auf diesem werden alle Spezialgegenstände angezeigt, die man für
sein aktuelles Loadout ausgewählt hat. Durch Geld, welches man in den Partien
beispielsweise durch Kills erhält, kann man sich nun einen Gegenstand aussuchen
und diesen kaufen, den man dann im Spiel benutzen kann. Ein Clou dabei ist,
dass die Spezialgegenstände teurer werden, je öfter man sie kauft. Die Ausnahme
bilden dabei die Wurfgegenstände. Da diese automatisch nachspawnen, kauft man
hier Upgrades für sie, welche z.B. die Respawn-Zeit verringern. Nach dem Kauf
kann man die Gegenstände direkt verwenden, doch hierbei bemerkt man, dass die
NPC-Kameraden ihre Schwächen haben. Der Brute z.B. ist viel zu übermächtig und
kann eine spielendscheidende Rolle einnehmen. Und auch der Rest ist nicht
besser. Es ist einfach langweilig, wenn man Punkte für einen Kill bekommt, der
von so einen Sidekick ausgeführt wurde. Damit stellen die NPC-Kameraden, die so
ziemlich die größte Neuerung im Multiplayer sind, auch so ziemlich die größte
Schwäche dar.
Eine weitere, aber eher kleinere
Neuheit sind die Greifhaken. Diese kann man an verschiedenen Punkten auf der
Karte einsetzen und bringen im wahrsten Sinne des Wortes ein bisschen Schwung
ins Spiel. Dabei werden die Greifhaken an vorplatzierte Haken geworfen und wenn
man dann von einer Kante springt, kann man sich, durch die Luft, an einen
anderen Ort schwingen. Eine feine Kleinigkeit, die sehr viel Spaß macht und
sogar einen Kill bringen kann, wenn man sich von oben auf einen Gegner drauf
schmeißt.
Auf der technischen Seite litt die
Beta zunächst stark unter Verbindungsschwierigkeiten, welche dann allerdings
relativ schnell weitgehend behoben werden konnten und später nur noch selten
vorkamen. Ansonsten kann sich die Grafik echt sehen lassen. Der Multiplayer
sieht wirklich verdammt gut aus und läuft vor allem in flüssigen 60 fps. Auch
der Rest ist auf dem hohen Niveau, das man von Naughty Dog gewöhnt ist. Flüssige
Animationen, tolle Effekte und hoch aufgelöste Texturen sorgen technisch für
ein positives Bild bereits im Beta-Status.
Was haben wir also unterm Strich?
Nun vom Umfang und von der Technik her
kann man ausgehen, dass das Spiel in der finalen Version keinen Grund zu
meckern offen lässt. Doch was das Gameplay angeht hat das Spiel in meinen Augen
nachgelassen. Es fühlt sich einfach nicht mehr so rund und flüssig an wie der
Multiplayer des Vorgängers und auch Uncharted
2 war in dem Bereich besser. Die Erweiterung um NPC-Kameraden ging leider
ziemlich nach hinten los und generell habe ich das Gefühl, dass Naughty Dog ein
bisschen zu viel The Last of Us in
das Spiel eingebracht hat.
Auf der anderen Seite muss man
allerdings auch sagen, dass der Multiplayer trotzdem Spaß macht. Dazu kommt,
dass man bisher nur die Beta gespielt hat. Es ist also noch nicht die finale
Version des Multiplayers, die sich bis zum Release im März noch verändern kann.
Es bleibt also zu hoffen, dass Naughty Dog noch einige Fehler aus dem
Multiplayer bis dahin entfernt, denn Potential hat der neue Multiplayer
definitiv.
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