Einige Zeit ist nun vergangen und ich hatte genug Zeit, den Multiplayer von Uncharted 4: A Thief’s End ausgiebig zu spielen. Wird Zeit zu schauen, wie sich der Multiplayer so schlägt.
Umfang:
Die größte Schwäche
des Multiplayers offenbart sich bereits beim Umfang. Denn der ist im Gegensatz
zu den Multiplayern der Vorgänger recht mager ausgefallen. Zunächst gab es nur
vier Spielmodi, mit dem Bounty Hunter DLC, welchen man mit Patch 1.13 direkt herunterlädt,
gesellt sich seit einiger Zeit ein fünfter Spielmodus hinzu. Die fünf Spielmodi
sind:
Team-Deathmatch:
Das klassische Team-Deathmatch. Es treten zwei Teams solange gegeneinander an,
bis ein Team eine bestimmte Anzahl an Kills erzielt hat.
Plündern: Die Uncharted-Variante
von Capture the Flag. Auf
der Karte spawnt eine Goldfigur, die vom eigenen Team aufgesammelt und in eine
Schatztruhe gelegt werden muss. Das gegnerische Team muss versuchen, dies zu
verhindern, den Schatz zu stehlen und ihn in ihre eigene Schatztruhe zu legen.
Der Unterschied zum normalen Capture the Flag liegt darin, dass es nur eine
Figur gibt, die man sich schnappen muss. Figuren sind daher sehr hart umkämpft,
weil sich jeder Spieler immer nur auf ein Objekt bzw. einen Spieler fokussieren
muss.
Kommando:
Auch dies ist ein klassischer Uncharted-Multiplayer-Spielmodus
und stellt das Pendant zum Herrschaftsmodus aus Call of Duty bzw. dem Domination-Modus aus der Battlefield-Reihe dar. Auf der Karte werden drei Flaggenpunkte
verteilt. Diese müssen von den Spielern eingenommen werden. Je nachdem wie
viele Flaggenpunkte das eigene Team hält, erhält das eigene Team mehr oder
weniger Punkte. Zusätzlich wird ein Spieler des Teams zufällig zum Captain
befördert. Wenn dieser ausgeschaltet wird, erhält das gegnerische Team
Bonuspunkte. Das Team, das zuerst eine bestimmte Anzahl an Punkten verdient,
gewinnt die Partie.
Team-Deathmatch
mit Rang: Laut Beschreibung ist dies eine Team-Deathmatch-Variante für die
besten Spieler des Multiplayers, doch da man diesen Modus schon recht früh
freischaltet, hat das nicht viel zu bedeuten. Dieser Modus unterscheidet sich
vom reinem Gameplay nicht vom normalen Team-Deathmatch, außer dass man durch verdiente
Punkte in Bronze-, Silber- und Goldrängen aufsteigt und mit jedem neuen Rang
gewisse Gegenstände optischer Natur freischaltet.
Belohnungsjäger:
Dieser Modus kam mit Patch 1.13, ist eine ganz schlechte Übersetzung und heißt
im Original „Bounty Hunter“. Dieser Modus ist am ehesten mit dem Modus „Abschuss
bestätigt“ aus der Call of Duty-Reihe
zu vergleichen. Auch hier treten zwei Teams gegeneinander an. Wenn ein Spieler
einen anderen abschießt, hinterlässt dieser ein Kopfgeld. Dieses muss
eingesammelt werden, damit das Team Punkte bekommt. Das gegnerische Team kann
das verhindern, indem ein Spieler das Kopfgeld zuerst einsammelt, wodurch die
Punkte verloren gehen. Wie im Kommandomodus gibt es auch im diesen Spielmodus einen
Captain, der zufällig bestimmt wird. Dieser hinterlässt ein extra punktereiches
Kopfgeld, allerdings kann man es nicht einsammeln, indem man einfach drüber
läuft. Stattdessen muss es vielmehr eingenommen werden, indem sich ein oder
mehrere Spieler zum Kopfgeld begeben und die entsprechende Taste drücken, um es
einzunehmen. Die Position erkennt man anhand einer Piraten-Büste, die über dem
verstorbenen Captain erscheint. Auch hier gilt es eine bestimmte Punktzahl zu
erreichen, um das Match zu gewinnen.
Diese fünf Spielmodi
sind mein erster großer Kritikpunkt am Multiplayer, denn sie bringen nicht
gerade viel Abwechslung mit sich. Zwar unterscheiden sich die Spielziele
deutlich voneinander, das ändert aber nichts daran, dass sich jeder Spielmodus
trotzdem sehr ähnlich anfühlt. Team-Deathmatch und Team-Deathmatch mit Rang
sind strenggenommen nicht mal zwei unterschiedliche Spielmodi, da sie sich
spielerisch in keiner Weise voneinander unterscheiden. Mal davon abgesehen ist
die pure Anzahl ein Witz. Man siehe sich dazu einfach mal die Vorgänger an.
Der Multiplayer von Uncharted 3: Drake’s Deception verfügte
über insgesamt elf Spielmodi, der von Uncharted
2: Among Thieves über insgesamt zehn. Gut, jeweils vier davon entfielen auf
den Coop-Modus, doch damit verfügen die Vorgänger trotzdem immer noch über mehr
Spielmodi und damit auch über mehr Abwechslung.
Und apropos Coop-Modus.
Dieser fehlt in Uncharted 4: A Thief’s
End komplett. Bereits in Uncharted 2
war ein Coop-Modus enthalten und Uncharted
3 erweiterte diesen später sogar noch. Das er fehlt finde ich besonders
schade, denn gerade der Coop von Uncharted
3 war fantastisch. Es war zwar vielleicht auch nicht der umfangreichste
Coop-Modus, doch er war abwechslungsreich, fordernd, baute stark auf Teamplay auf
und war sehr motivierend, sodass man ihn gerne für Stunden gespielt hat.
Auch die Maps kommen
nicht ganz ohne Kritik weg. Optisch sind diese nämlich ziemlicher Einheitsbrei.
Die meisten Karten bedienen sich einem Dschungel-Layout, spielen sich in
Gebäuden ab, oder vermischen beides miteinander. Das wird auf Dauer ein
bisschen langweilig. Andererseits hat man mit 11 Karten eine gewisse Auswahl,
die sich auch spielerisch sehr voneinander unterscheiden.
Gameplay:
Hier gibt es wieder
positives zu berichten, denn das Gameplay ist wirklich in Ordnung. Dabei hat
sich seit der Open Beta allerdings nicht viel getan. Wie gehabt verbindet der
Multiplayer Third-Person-Shooter-Ballereien mit haufenweise Kletterakrobatik.
Diese Kombination bringt ein sehr dynamisches, vertikales Gameplay mit sich.
Daher ist Beweglichkeit ein sehr wichtiger Faktor, wenn es zu Zweikämpfen
kommt. Ein wichtiger Kniff ist dabei der Enterhaken. Mit ihm kann man sich an
bestimmten Stellen über die Karte schwingen, um dadurch schneller bestimmte
Areale zu erreichen. Weiterhin kann der Enterhaken auch zum Angreifen
eingesetzt werden. Sollte man sich in der Situation befinden, in der Nähe eines
feindlichen Spielers herumzuschwingen, kann man sich auf diesen fallen lassen
und einen direkten Kill erzielen. Außerdem kann man durch drücken und halten
der L2-Taste einen Power-Schlag aufladen, der bei einem Treffer einen Gegner
sofort in die Knie zwingt, womit wir bei einem weiteren Kniffs des Multiplayers
wären.
Falls man ein Gefecht verlieren sollte, ist man noch nicht direkt Tod,
sondern nur außer Gefecht gesetzt. In diesem Status kann man nur noch über den
Boden kriechen und seine Ausrüstung nicht mehr benutzen. Erst wenn man von
einem gegnerischen Spieler entweder ein paar Patronen oder einen
Nahkampfangriff abbekommt, wird einem ein Tod angerechnet. Dies kann verhindert
werden, wenn ein anderer Spieler sich rechtzeitig zu einem begibt und einen
wieder aufpäppelt, sodass man wieder am Spielgeschehen teilnehmen kann. Hinzu
kommen die Kaufobjekte, eine Reihe von Spezialgegenständen, welche man in
Partien einsetzen kann, wenn man eine bestimmte Summe Geld für sie bezahlt.
Dieses Geld erhält man durch unterschiedliche Aktionen im Spiel, wie z.B.
Kills, Wiederbelebungen etc. Durch die Kaufobjekte erhält der Spieler weitere
Vorteile gegenüber dem feindlichen Team, doch welche das sind und wie sie
funktionieren, darauf komme ich später nochmal zurück.
In der Closed Beta war
mir dieses Gameplay noch ein wenig zu langsam. Das endete darin, dass sich das
Spiel wie ein Rückschritt zum Uncharted 2-Multiplayer
anfühlte, dessen Spieltempo auch relativ langsam war. Hinzu kamen dann noch ein
paar Komponenten aus dem The Last of Us-Multiplayer,
die zwar keine Verschlechterung darstellten, allerdings auch keinen Mehrwert
boten und somit ein bisschen fehl am Platz wirkten. Doch seit der Open Beta
spielt sich das Spiel viel flotter und flüssiger. Man kann sich nun agiler
bewegen, was auch ein erhöhtes Spieltempo zur Folge hat. Dieses kommt zwar
nicht an das enorm hohe Tempo des Uncharted
3-Multiplayers ran, reicht aber aus, um das Gameplay so abzurunden, dass
alle Komponenten nun besser ineinandergriffen und sich das Spiel sehr gut
spielt. Dennoch fehlt mir das schnelle Gameplay des Vorgängers, was meiner
Meinung nach viel besser zum dynamischen Charakter der Gefechte gepasst hat.
Die Wahl der
Ausrüstung ist nahezu identisch zur Beta-Version. Man hat also eine bestimmte
Anzahl an Punkten, die man für Waffen, Kaufobjekte und Booster (der Uncharted-Name für Perks) ausgeben kann.
Jeder Gegenstand verbraucht unterschiedlich viele Punkte und somit muss der
Spieler entscheiden, wie er seine Punkte verteilen will. Dabei steht es ihm
frei, ob er lieber bis auf die Zähne bewaffnet in die Schlacht zieht, oder
lieber durch viele Booster die Fähigkeiten seines Charakters verstärkt, um ihn
in Kämpfen effektiver und widerstandsfähiger zu machen. Obendrein gibt es jeden
Gegenstand in verschiedenen Stufen mit zusätzlichen Verbesserungen. Diese
Verbesserungen machen den Gegenstand noch wirkungsvoller, allerdings auch teurer.
Die Verbesserungen stehen dem Spieler nicht von Anfang an zur Verfügung. Man
muss erst eine Bedingung erfüllen, damit man sie freischaltet. Bei Waffen z.B.
muss man in der Regel eine gewisse Anzahl an K.O.s mit ihnen erzielen. Bei
Kaufobjekten zählt, wie oft man das Objekt einsetzt. Nach Erreichen einer
bestimmten Anzahl werden auch hier die Verbesserung zugänglich gemacht. Das
Leveling der Gegenstände gab es bereits in der Beta und nach wie vor finde ich,
dass es ein nettes Detail ist, da es weitere taktische Entscheidungen ins Spiel
bringt, gleichzeitig die Verbesserungen so gut ausbalanciert sind, dass sie den
Spieler nicht übermächtig machen.
Die Kaufobjekte, die
ich in meiner Beta-Review noch Spezialgegenstände genannt habe, werden
weiterhin in vier Kategorien eingeteilt. Die Erste davon sind die „Mystikfähigkeiten“.
Bei ihnen handelt es sich um Fähigkeiten oder besondere Gegenstände, die von
den mystischen Objekten des Uncharted-Universums
oder anderen Legenden inspiriert sind und dem Spieler unterschiedliche Vorteile
verschaffen. So werden mit dem „Stab von Ayar Manco“ alle feindlichen Spieler
für das gesamte Team auf der Karte markiert, während der „Geist der Dschinn“
bei Knopfdruck die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers kurzzeitig so stark erhöht,
dass es fast schon als eine Teleportationsfähigkeit durchgeht. Die zweite
Gruppe wurde „Ausrüstung“ getauft. Unter diese Gruppe fallen allerlei
Hilfsmittel, wie Granaten, C4-Ladungen oder auch Heilpakete. Als nächstes
kommen die „schweren Waffen“. Diese Gruppe erklärt sich eigentlich von allein.
In ihr sind sehr starke Waffen enthalten, die man zusätzlich zur normalen
Primär- und Sekundärwaffe in sein Loadout packen kann. Unter schwere Waffen
fallen unter anderem ein Raketenwerfer, ein Granatwerfer, ein dickes MG oder
auch ein sehr starkes Scharfschützengewehr. Die letzte Gruppe sind die
„Helfer“. Bei den Helfern handelt es sich um KI-Kameraden, die dem Spieler und
dem eigenen Team im Kampf gegen das gegnerische Team unter die Arme greifen.
Wie sie das tun hängt vom Helfer-Typ ab. Der Unmensch-Helfer z.B. ist ein
riesiger, gepanzerter Typ mit einem durchschlagsfähigen Maschinengewehr, mit
dem er vor allem auf kurze bis mittlere Distanzen viel Schaden austeilt. Der
Retter-Helfer ist da schon passiver. Er besitzt zwar eine Handfeuerwaffe,
schießt aber selten damit, weil es seine Hauptaufgabe ist, K.O.-geschlagene
Mitspieler zu heilen. Er übernimmt quasi die Rolle eines zusätzlichen
Sanitäters für das Team.
Von den Kaufobjekten
kann man immer nur eins aus der jeweiligen Gruppe in sein Ausrüstungsset
stecken, wodurch man maximal vier gleichzeitig ausgerüstet haben kann. Wie
bereits erwähnt kann man sie im Gefecht einsetzen, sobald man genug Geld in der
Partie gesammelt hat, um sie zu bezahlen. Der Preis erhöht sich dabei mit jedem
Einsatz. Um z.B. den Unmensch-Helfer auf das Spielfeld zu beordern, muss man
zunächst 800$ zahlen. Will man ihn dann später nochmal herbeiholen, muss man
schon 500 Tacken drauflegen. Eine Ausnahme bilden hier die Gegenstände aus dem
Segment Ausrüstung. Diese kann man sofort benutzen, spawnen nach einiger Zeit
im Inventar neu und lassen sich durch Geld aufwerten, um ihre Eigenschaften zu
verbessern. In der Beta waren die Helfer noch ziemlich unbeliebt. Vor allem der
bereits oft angesprochene Unmensch-Helfer war vollkommen overpowered, hat viel
zu viel ausgehalten und gleichzeitig enorm stark ausgeteilt. Er war so stark,
dass in den meisten Fällen immer das Team am Ende siegreich war, welches zuerst
oder die meisten Unmensch-Helfer auf seiner Seite hatte. Dieses Problem ist
jedoch mittlerweile gefixt und inzwischen sind alle Helfer enorm gut
ausbalanciert. Richtig eingesetzt sind sie eine wertvolle Unterstützung für das
eigene Team, gleichzeitig halten sie aber auch nicht so viel aus, damit das
gegnerische Team sie wieder loswerden kann und sie nicht bis zum Ende der
Partie einen Nachteil erleiden.
Das Ausrüstungssystem
funktioniert in meinen Augen hervorragend und ist was Entscheidungsfreiheit und
Vielfalt angeht wohl das beste System, welches ein Uncharted-Multiplayer jemals hatte. Allerdings hat es einen großen
Mangel. Wie ich bereits erwähnt habe, stehen dem Spieler eine bestimmte Anzahl
an Punkten zur Verfügung, die er ausgeben muss, um Gegenstände seinem
Ausrüstungsset hinzuzufügen. Dieses Punktekonto umfasst maximal 26 Punkte. Wenn
man jedoch das Spiel startet, stehen einem nur 20 Punkte zur Verfügung.
Neueinsteigern fehlen damit sechs Punkte und haben dadurch einen enormen
Nachteil. Mit sechs Punkten kann man sich etliche Verbesserungen oder sogar ein
zusätzliches Kaufobjekt und einen zusätzlichen Booster in sein Loadout packen.
Das ist ein gewaltiger Vorteil mit dem erfahrene Spieler, die sowieso schon
über ein besseres Verständnis über den Multiplayer verfügen, noch weitere
Vorteile bekommen, während Neueinsteiger noch länger als normal mit den
Standard-Sets auskommen müssen, die immer irgendwo eine Schwäche haben. Warum
hat man sich hier nicht an den Beta-Status gehalten, wo jeder Spieler 25 Punkte
zur Verfügung hatte und keinen mehr dazu bekam? Das war um einiges fairer als
das, was es ins fertige Spiel geschafft hat, zumal noch hinzukommt, dass sich
jeder Spieler neue Waffen und Booster erst noch freispielen muss. Und auch das
kann sehr lange dauern. Damit Neueinsteiger also mehr Ausrüstungspunkte zur
Verfügung bekommen, müssen sie das Spiel spielen und gewisse Meilensteine
erreichen. Einer davon z.B. ist drei verschiedene schwere Waffen
freizuschalten. Alternativ kann man sich aber auch Ausrüstungspunkte kaufen,
was mich zu meinem nächsten Kritikpunkt führt, dem Shop-System.
Der Multiplayer von Uncharted 4: A Thief’s End verfügt über
einen Shop, in dem man neben optischen Inhalten, also sowas wie neue Hüte für
die Spielfiguren, auch Waffen, Booster und eben Ausrüstungspunkte ersteigern
kann. Als Währung dienen entweder Reliquien, die man durch Spielen des
Multiplayers bekommt, oder Uncharted-Punkte,
die man sich für echtes Geld kaufen muss. Und das ist das Problem. Dieser Shop
ist fast genauso schlimm wie die Abzock-Shops aus etwaigen Free-To-Play-Titeln.
Um Gegenstände im Shop
zu ersteigern, muss man sich Truhen kaufen, von denen es unterschiedliche Arten
gibt. Diese unterscheiden sich in ihren Inhalten und dadurch auch in ihren
Preisen. Die „Prestige-Truhe“ beispielsweise enthält nur Inhalte optischer
Natur und ist dementsprechend mit 150 Reliquien ziemlich günstig. Die
„Ausrüstungspunkte-Truhe“, die wie der Name schon sagt, dem
Ausrüstungspunktekonto einen Punkt hinzufügt, kostet schon 1000 Reliquien.
Diese Anzahl an Reliquien zusammenzubekommen dauert schon deutlich länger.
Reliquien kriegt man auf drei Arten. Der erste Weg ist ein Match zu beenden.
Bei einem Sieg wird man mit 20 Reliquien belohnt, bei einer Niederlage springen
zehn heraus. Der zweite Weg erfolgt über das Abschließen von bestimmten
Herausforderungen. Das Spiel ordnet diese dem Spieler zu, welcher er dann
erledigen kann. Eine typische Herausforderung besteht daraus, mit einer
bestimmten Waffe eine bestimmte Anzahl an Kills zu erzielen. Für sowas wird man
in der Regel mit um die 200 bis 300 Reliquien belohnt, in manchen Fällen springen
auch bis zu 450 heraus. Die Herausforderungen ändern sich in regelmäßigen
Abständen oder werden neu vergeben, kurz nachdem man eine erledigt hat. Der
dritte Weg führt über die „Prüfungen“. Dabei handelt es sich im Prinzip um
einen Tutorial-Modus, wo man in kleinen Aufgaben die Ausrüstung des
Multiplayers einsetzen muss, um eine festgelegte Punktzahl in einem
festgelegten Zeitraum zu erzielen. Für das erfolgreiche Abschließen einer Prüfung
erhält man 150 Reliquien. Hieraus ergibt sich das Problem.
Es dauert sehr lange,
bis man überhaupt genug Reliquien zusammen hat, um eine Truhe zu kaufen. Bei
den Ausrüstungspunkten ist es nicht ganz so schlimm, da man auch durch normales
spielen recht schnell 1000 Punkte zusammenbekommt. Bei der
Download-Gameplay-Truhe ist das jedoch eine andere Geschichte. Eine dieser
Truhen kostet 3000 Reliquien und enthält wichtige Spielgegenstände, wie gute
Waffen und hilfreiche Booster. Nun ist es die Aufgabe des Spielers, diese 3000
Reliquien zu sammeln, was allein schon für eine Truhe sehr lange dauert und
dann muss man auch noch Glück haben, dass man die richtigen Gegenstände bekommt.
Denn bei der Masse an Gegenständen, die man aus dieser Truhe herausholen kann,
ist auch die Chance hoch, dass man etwas erhält, was man gar nicht braucht.
Einfacher haben es da diejenigen, die Geld für Uncharted-Punkte ausgeben und
sich die Gegenstände damit einfach kaufen können. Diese können sich auch
gezielt Pakete kaufen, in denen bestimmte Gegenstände drinnen sind, sodass sie
nicht auf ihr Glück hoffen müssen, sie aus einer Truhe zu ziehen. Allein das
man Inhalte, die bereits im Spiel drinnen sind und man somit schon bezahlt hat,
freischalten kann, indem man nochmal Geld zahlt, ist eine Frechheit.
Und das ist der
nächste große Punkt, der mich am Uncharted
4-Multiplayer stört. Es braucht viel Zeit und Glück, bis man endlich gute
Ausrüstungsgegenstände für sein Loadout zusammen hat, während Leute, die
zusätzlich Geld zahlen, schnell und einfach an dieses Zeug herankommen. Das ist
Pay-To-Win in einem Vollpreistitel und meiner Meinung nach nicht akzeptierbar.
Technik:
Bei der Technik leistet
sich das Spiel kaum Mängel. Die Grafik ist, auch wenn sie für die 60fps
Framerate etwas runtergedreht werden musste, immer noch sehr gut. Die Maps sind
detailliert gestaltet, die Effekte sehen super aus und auch die Animationen
funktionieren tadellos. Einen Schnitzer erlaubt sich das Spiel allerdings
schon. Es dauert immer noch sehr lange, bis das Spiel genug Spieler für eine
Runde zusammengebracht hat. Dieses Problem ist für die Uncharted-Reihe nicht neu und es wird endlich mal Zeit, dass die
Entwickler was an der langsamen Verbindungsgeschwindigkeit tun. Das ist aber
auch wirklich alles, was ich kritisieren kann, denn ansonsten macht einem die
Technik keine Schwierigkeiten.
Fazit:
An sich ist der
Multiplayer von Uncharted 4: A Thief’s
End wirklich nicht schlecht. Das Gameplay macht Spaß und die Technik ist
abgesehen von der etwas lahmen Verbindungsgeschwindigkeit absolut fehlerfrei. Doch
durch das Shop-System und den geringen Umfang war die Motivation bei mir
schnell verflogen und inzwischen habe ich auch keinen Anreiz mehr, den
Multiplayer zu spielen, da es bessere Alternativen gibt, die ich spielen kann. Es
bleibt zu hoffen, dass Naughty Dog noch einiges an Arbeit in den Multiplayer
stecken wird, denn mit dem aktuellen Stand lässt mich dieser mit einem
sehr unbefriedigenden Gefühl zurück.
Ich vergebe 6/10 Punkten an den Multiplayer von Uncharted 4: A Thief's End.