Donnerstag, 27. April 2017

Almost Finished #1 - Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories


Hallo werte Leser,
heute möchte ich euch wieder einmal eine neue Rubrik vorstellen. Wie der Titel schon vermuten lässt, soll es bei Almost Finished um die Spiele gehen, die ich nicht beenden konnte. Jeder Gamer hatte diesen Zeitpunkt wahrscheinlich schon irgendwann mal in seiner Laufbahn. Man fängt ein neues Spiel an, spielt es für ‘ne Weile und irgendwann hört man auf, ohne das Ende jemals gesehen zu haben. Die Gründe dafür können unterschiedlich sein. Mal fehlt einem die Zeit, mal kommen andere Spiele auf, die man lieber spielen möchte, aber meistens ist es wohl schlicht und einfach der Fakt, dass einem das Spiel aus welchem Grund auch immer nicht gefällt. Und um diese Spiele soll es hier gehen. Auch wenn es in meiner bisherigen Laufbahn nicht so viele Spiele gab, die ich vor dem Ende abgebrochen habe, gibt es da einige interessante Titel, über die ich gerne reden würde.

Das ist auch der Hauptgrund, warum ich mich für das Spiel entschieden habe, um das es heute gehen soll. Die erste Ausgabe von Almost Finished ist
gewidmet, einem der ersten Yu-Gi-Oh-Spiele überhaupt, das erstmals 1999 in Japan und dann drei Jahre später bei uns für die erste PlayStation erschienen ist.

Zu diesem Zeitpunkt war es erst einige Monate her, dass die ersten Booster des richtigen Sammelkartenspiels in Europa in den Handel kamen. Somit konnte sich bereits eine gewisse Fanbase bilden, die natürlich auch an einer virtuellen Umsetzung interessiert war. Und darunter war auch ich. Durch einen Freund bin ich damals ziemlich früh mit dem Kartenspiel in Kontakt gekommen. Zunächst war ich an dem Spiel nicht interessiert. Spielkarten allein konnten mich damals als kleinen Knirps noch nicht aus der Ecke hervorbringen. Als ich mir aber dann mal angesehen habe, wie ein paar Freunde von mir das Spiel gespielt haben, war ich angefixt. Das Ganze sah nach mächtig viel Spaß aus und obendrein gefielen mir die Bilder auf den Karten. Es dauerte nicht lange, bis ich mir meine ersten Booster und Starter Decks kaufte und mein erstes eigenes Deck baute. Und dann war es um mich geschehen. Wann immer ich Geld hatte war der erste Stopp der örtliche Spielwarenhändler, um mir neue Karten zu kaufen. Für einige Zeit benutzte ich mein gesamtes Taschengeld für nichts anderes als den Kauf von neuen Yu-Gi-Oh-Karten, was später auch durch den auf RTL II laufenden Anime nochmals verstärkt wurde.

Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories war mir zu diesem Zeitpunkt allerdings noch kein Begriff. Erst einige Zeit später wurde ich durch einen guten Freund auf das Spiel aufmerksam, mit dem ich nicht nur das Videospiel, sondern auch das richtige Kartenspiel noch über viele Jahre hinweg gespielt habe. Wann immer ich bei ihm war haben wir zusammen das Spiel auf seiner PlayStation gespielt. Der Reiz ging vor allem von den sehr andersartigen Spielregeln aus. Diese im Detail zu erklären würde ein wenig den Rahmen sprengen, daher beschränke ich mich auf die auffälligsten Unterschiede und erkläre diese kurz. Zunächst muss ein Deck immer aus 40 Karten bestehen. Des Weiteren darf man nur maximal 5 Karten in der Hand halten. Hält man zu Beginn einer Runde weniger als 5 Karten, zieht man so lange Karten nach, bis man wieder 5 auf der Hand hat. 
Pro Spielzug kann man immer nur eine Karte auf das Spielfeld legen, egal ob Monster-, Zauber- oder Fallenkarte. Dafür muss man für höherstufige Monster kein Tribut zahlen, man kann sie in verdeckter Angriffsposition ins Spiel bringen und Fallen werden auch aktiviert, wenn sie offen auf dem Spielfeld liegen. Es muss nur die Bedingung zur Aktivierung erfüllt werden. Einen Friedhof gibt es nicht. Wird eine Karte zerstört, wird sie aus dem Spiel entfernt und es gibt keine Möglichkeit, sie zurück zu erhalten. Die Fusionsbeschwörung steht viel mehr im Fokus und funktioniert auch deutlich anders. Anstatt zwei bestimmte Karten mit der Zauberkarte „Polymerisation“ miteinander zu verbinden, kann man in Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories jede x-beliebige Karte aus seiner Hand oder von seinem Spielfeld aussuchen und versuchen, diese miteinander zu kombinieren. Die Karten werden dann in der Reihenfolge kombiniert, in der sie ausgesucht wurden. Können zwei Karten nicht miteinander fusioniert werden, wird die zuerst ausgewählte Karte aus dem Spiel entfernt, die Zweite gelangt auf das Spielfeld. Ob die Fusion gelingt hängt von verschiedenen logischen Faktoren ab. Verbindet man zum Beispiel ein Monster von Typ Fels mit einem Monster vom Typ Drache, erhält man einen Felsendrachen mit 2000 ATK und 2300 DEF.

Das klappt jedoch nur, solange beide Monster weniger als 2000 Grund-ATK haben, denn die Angriffspunkte bestimmen quasi die Stärke des Monsters. Bleiben wir bei diesem Beispiel kann man kein Drachen-Monster mit beispielsweise 2100 ATK und 1000 DEF mit einem anderen Fels-Monster verbinden, weil der Felsendrache weniger Angriffspunkte hat und somit als schwächer gilt, trotz der höheren 2300 DEF. Die Monster-Typen sind bei Fusionen nicht gerade konsequent. Hat ein Monster zum Beispiel irgendwo das Wort „Drache“ im Namen, wird es auch als Drache behandelt und kann für eine Drachen-Fusion genutzt werden, obwohl der Monster-Typ ein anderer ist. Darüber hinaus kann man übrigens nicht nur Monster, sondern auch Zauber- und Fallenkarten fusionieren. Da mir sowas aber nur ein einziges Mal durch Glück gelungen ist, weiß ich nicht, ob da dieselben oder ähnliche Regeln gelten wie bei Monster-Fusionen. Ritualbeschwörungen funktionieren ebenfalls ein bisschen anders. Um ein Ritualmonster zu beschwören braucht man die entsprechende Ritualzauberkarte sowie mehrere bestimmte Monster auf dem Feld. Beim Aktivieren der Zauberkarte werden diese geopfert und dann durch das Ritualmonster ersetzt. Das Ritualmonster selbst existiert nicht als Karte. Man kann (und muss) es also nicht ins Deck tun, um es zu beschwören, sondern nur die entsprechende Ritualzauberkarte. Das Fiese an der Sache ist, dass man keine Info darüber bekommt, welche Monster man auf seinem Spielfeld haben muss, damit die Beschwörung gelingt. Daher ist die Beschwörung von Ritualmonstern nicht vom großen Nutzen, da man sehr viel Glück braucht, um ein Monster auf das Feld zu bringen und sich der Aufwand auch nicht wirklich lohnt, da fast alle Ritualmonster ziemlich schwach sind.

Der letzte große Unterschied den ich ansprechen möchte befindet sich in der Kampfphase, einer der fünf Phasen, in die ein Spielzug eingeteilt ist. Die Rede ist vom sogenannten Schutzstern. Insgesamt gibt es 10 Schutzsterne im Spiel, die nach Himmelskörpern in unserem Sonnensystem benannt sind (Sonne, Mond, Jupiter, etc.). Jedes Monster hat zwei Schutzsterne, von denen man sich einen aussuchen muss, bevor man das Monster auf das Spielfeld legt. Die Karte wird dann mit dem ausgewählten Stern ausgestattet. Die Schutzsterne haben untereinander ein Vor- und einen Nachteil gegenüber einem anderen Schutzstern. Wenn ein Monster ein anderes Monster angreift, dessen Schutzstern dem eigenen unterlegen ist, bekommt das Monster 500 ATK und DEF dazu. Diese 500 Punkte können spielentscheidend sein, deswegen sollte man mit der Zeit sich merken, welche Monster über welchen Schutzstern verfügen, damit man in der entscheidenden Phase nicht die Oberhand verliert.
Damals habe ich nicht wirklich verstanden, warum man die Regeln so drastisch verändert hatte. Den Grund fand ich erst vor einiger Zeit heraus, als ich einfach aus Interesse mal nach dem Spiel googelte. Wie es sich herausstellte basiert Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories auf einem Prototyp-Regelwerk. Das Spiel wurde entwickelt als Konami damit begann, das beliebte Duel Monsters-Kartenspiel aus dem Yu-Gi-Oh-Manga in einem richtigen Sammelkartenspiel mit einem funktionierenden Regelwerk umzusetzen. Wer den Original-Manga oder -Anime kennt wird auch die Notwendigkeit verstehen, denn 1:1 ließ sich das Kartenspiel nicht übernehmen. Es entstand also ein Regelentwurf, der auch so für das spätere OCG (Abk. für Official Card Game) angedacht war. Mit dieser Grundlage als Basis wurde das Spiel entwickelt. Daraus ergibt sich auch noch eine weitere Besonderheit. Da Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories erschien, als der Verkauf des Kartenspiels im Westen noch gar nicht geplant war, beinhaltet das Spiel nur Karten aus dem OCG. Dieses unterscheidet sich in einigen Punkten von dem TCG (Abk. für Trading Card Game = Sammelkartenspiel), welches hierzulande erscheint. Heutzutage ist der Unterschied nicht mehr so groß. Der größte Unterschied liegt in den Regionen, in denen das TCG und das OCG erscheinen (TCG = westlicher Raum, vor allem Nordamerika und Europa, OCG = Asien). Damals, vor allem im Zeitraum vor dem Erscheinen des TCGs, war der Unterschied allerdings noch etwas größer. Das Design der Karten war anders, sie erschienen in anderen Boosterpacks und vor allem haben es bis heute einige Karten aus dem OCG nicht ins TCG geschafft. Das heißt man kann in Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories mit Karten spielen, die es hier zulande gar nicht gibt. Das ist übrigens auch der Grund, warum man online häufig Videos mit einem anderen Kartendesign findet, da das OCG-Kartendesign sowohl in der japanischen als auch der amerikanischen Version des Spiels verwendet wurde.
Abgesehen davon ist das Spiel heutigen Yu-Gi-Oh-Spielen aber recht ähnlich. Man reist zu verschiedenen Orten und besiegt dabei Rivalen, die sich einem in dem Weg stellen. Wenn man sie besiegt, erhält man von ihnen eine neue Karte sowie bis zu fünf Sternenchips, auf die ich später nochmal zurückkomme. Durch das Besiegen von Rivalen kommt man auch in der Story voran. Als Kind fand ich die extrem spannend und mega cool, aber wenn ich heute daran zurückdenke stelle ich fest, dass ich damals wohl ziemlich leicht zu beeindrucken war. Der Plot hat einige Parallelen mit dem Anime, erzählt jedoch eine davon unabhängige Geschichte. Man startet als Yami Yugi, der als Prinz im antiken Ägypten lebt. Die Herrschaft seiner Eltern währt aber nicht lange, denn der böse Magier Heishin ist im Begriff das ganze Land einzunehmen. Zudem möchte er an die Macht der Dunkelheit kommen, um ein Reich des Schreckens und der Finsternis aufzubauen. Ziemlich originell, huh? Jedenfalls ist es die Aufgabe des Spielers, seinen Plan zu vereiteln. Auf dem Weg zur Rettung der Welt reist man dabei vom alten Ägypten in die aktuelle Zeit und dann wieder zurück, um irgendwann Heishin das Handwerk zu legen. Wie gesagt, damals fand ich das mega spannend, aber eigentlich steckt nicht wirklich viel dahinter. Die Charaktere sind allesamt ziemlich flach und die Geschichte wird sehr unspektakulär erzählt. In der Regel sieht man nämlich einfach nur ein 2D-Modell eines Charakters, der sich im Dialog mit dem Spieler befindet und seinen Text vorträgt. Naja genau genommen liest man ihn, denn das Spiel setzt auf Textboxen ohne Sprachausgabe. Die gut gestalteten Kulissen und der gelungene Soundtrack können zwar noch ein bisschen Atmosphäre aus der Kampagne herauskitzeln, trotzdem wirkt sie heute eher wie das Mittel zum Zweck. Aber wie gesagt, als Kind fand ich die wirklich cool und war lange Zeit auch ein Anreiz für mich das Spiel zu spielen.
Der Hauptreiz ging aber vom Gameplay aus. Ich habe gerne herumexperimentiert und geguckt, welche Karten sich miteinander kombinieren lassen und welche nicht. Das sorgte auch für viele Gesprächsrunden mit Freunden, bei denen wir uns über unsere neu entdeckten Kartenkombinationen ausgetauscht haben. Doch es gab noch ein paar andere Features, welche das Spiel interessant machten. Eines davon waren die dreidimensionalen Monsterkämpfe. Wenn man während einer Partie ein Monster mit der Quadrat-Taste angriff, zeigte das Spiel eine kleine Zwischensequenz, in der 3D-Models der Monster in einer Arena gegeneinander antraten. Und das Kinder, war der Sh*t damals. Die Models waren für ein PS1-Spiel extrem detailliert. Wenn man das heutzutage ein paar 12-jährigen zeigen würde, würden die wahrscheinlich darüber lachen, aber damals hat das jeden einfach nur umgehauen.
Darüber hinaus war Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories für mich eines der ersten Spiele, welches es geschafft hat, die vierte Wand zu durchbrechen. Wie ich bereits angesprochen hatte, gewinnt man, nachdem man einen Gegner besiegt hat, Sternenchips. Diese kann man sammeln und dazu verwenden, Karten zu kaufen. Dazu musste man in das sogenannte Passwort-Menü gehen und dort eine Zahlenkombination eingeben. Wenn man die richtige Kombination eingibt, erscheint eine Karte, die man dann mit genügend Sternenchips erwerben kann. Jetzt stellt sich natürlich die Frage wie man an den richtigen Code kommt. Ganz einfach. Man muss einfach nur mal einen Blick auf die untere linke Ecke einer Yu-Gi-Oh-Karte werfen. Der dort stehende Zahlencode ist die Kombination, die man eingeben muss. Als ich das herausfand, habe ich erst mal einige Zeit nur vor der Konsole gesessen und bin alle meine Karten durchgegangen um zu prüfen, welche Kartencodes funktionieren und welche nicht. Sowas kannte ich vorher noch nicht und es hat mich richtig begeistert, dass ich meine Karten ins Spiel übertragen kann. Ich habe dieses Feature zwar selten genutzt, da die Preise verdammt teuer sind, aber allein das die Möglichkeit besteht war für mich eine unglaubliche Erkenntnis. 
Generell bestand Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories aus vielen solcher Erkenntnisse. Man hat immer wieder etwas Neues gelernt. Seien es versteckte Spielfunktionen, neue Fusionen oder irgendwelche anderen Tricks, es gab immer was zu entdecken. Zusammen mit dem Gameplay, was sich stark vom richtigen Kartenspiel unterschied, hatte man eine gute Grundlage, um einen Spieler lange bei der Stange zu halten. Und man muss dem Spiel lassen, dass es das auch geschafft hat. Ich habe dutzende Stunden in das Spiel gesteckt um neue Kombinationen, Tricks und Geheimnisse herauszufinden. Die meisten davon kenne ich noch heute und das obwohl ich das Spiel seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt habe.

Warum also habe ich das Spiel nie beendet, wenn es doch so motivierend war? Nun wie jedes Spiel hatte auch Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories seine Schattenseiten. Da wäre zum einen der extreme Schwierigkeitsgrad. Während das erste Spieldrittel ohne Probleme zu meistern ist, schießt der Schwierigkeitsgrad ab dem zweiten Spieldrittel ordentlich in die Höhe. Das letzte Spieldrittel ist dann so unglaublich schwer, dass es ohne Glück fast unmöglich ist, dieses zu überstehen. Die Gegner im letzten Spielabschnitt haben die stärksten Karten des Spiels in ihrem ersten Zug auf der Hand und nur wenn man ganz schnell einen Weg findet gleichzuziehen, hat man überhaupt noch eine Chance, das Spiel herumzudrehen. Meistens kommt die Rettung jedoch erst dann, wenn es bereits zu spät und das Duell verloren ist. Und wenn das passiert heißt es Game Over. 
Yup, verliere einmal und das Spiel ist beendet. Dann musst du wieder da anfangen, wo du zuletzt gespeichert hast und alle Gegner, die du bis zu deiner Niederlage besiegt hattest, musst du erneut bezwingen. Zudem sind alle Karten weg, die du in dieser Zeit erhalten hast. An sich wäre das ja nicht so schlimm, doch um das Spiel zu beenden muss man die acht härtesten Gegner in einem Stück besiegen. Leider hatte ich nie das Glück die Karten zu bekommen, die ich brauchte, um mein Deck stark genug zu machen, um diese letzte Hürde zu nehmen. Das bringt mich auch direkt zum zweiten Punkt. Die Chance gute Karten zu bekommen ist extrem niedrig. Es ist stundenlanges Grinding nötig, bis man irgendwann die richtigen Karten in den Händen hält. Und so verlor ich dann allmählich auch die Motivation. Ich hänge seither an der Aufgabe, die letzten Gegner zu besiegen. Ich habe stundenlang versucht, die Karten zu bekommen, die ich brauchte, doch leider hatte ich nie die richtige Portion Glück. Daher habe ich das Unterfangen irgendwann abgebrochen und das Spiel zur Seite gelegt.

Dennoch habe ich das Spiel in positiver Erinnerung. Auch wenn ich es nie beenden konnte und das Spiel zum Ende hin fast schon unfair schwer wird, hatte ich immer wieder Spaß daran, dass Spiel neu einzulegen, bessere Karten zu bekommen und alle versteckten Tricks hinter den Spielregeln herauszufinden. Auch heute noch würde ich es als ein gutes Spiel bezeichnen, mit dem ich lange Zeit viel Spaß hatte. Zum anderen steckt aber auch eine ganze Menge Nostalgie in diesem Spiel. Mittlerweile spiele ich auch das richtige Kartenspiel nicht mehr, aber Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories erinnert mich an die Zeit in meiner Kindheit, als ich den Großteil meiner Freizeit mit Yu-Gi-Oh verbrachte, egal wie ironisch das jetzt klingen mag. Daher sticht es auch unter den anderen Spielen heraus, die ich mit meiner Kindheit verbinde. Es erinnert mich nicht nur an einen Zeitpunkt aus meiner Kindheit, sondern verbindet mich wieder mit einem Kartenspiel, das mich lange begleitet, mir viel Freude bereitet hat und von dem ich mich wohl niemals trennen kann, auch wenn ich nicht mehr aktiv spiele.
Das war’s mit der ersten Ausgabe von Almost Finished. Ich hoffe, dass ich euch einen guten Einblick in das Spiel geben konnte und ihr Spaß beim Lesen hattet. Ich hatte auf jeden Fall viel Spaß mal wieder in die Welt von Yu-Gi-Oh einzutauchen und diese Kolumne zu schreiben. 

Ich wünsch euch weiterhin viel Spaß auf meinem Blog.
Bis zum nächsten Mal
euer TreasureHunter

Dienstag, 18. April 2017

Shadow of the Colossus HD - Review


Story:

Der junge Krieger Wander leidet unter einem tiefen Schmerz. Seine Geliebte, die Jungfrau Mono, verstarb bei einer Opferung in der Heimat des jungen Paares. Der Verlust ist für den begabten Kämpfer unerträglich. Da erinnert er sich an eine alte Geschichte. In einem verbotenen Land, das am Ende der Welt liegt, soll ein Wesen existieren, das die Macht hat, die Seelen der Verstorbenen zu kontrollieren. Diesem Wesen, welches auf den Namen Dormin hört, soll es mit einem Zauber möglich sein, die Seele eines Toten in das Reich der Lebenden zurückzubringen. Auch wenn es vielleicht nur eine Legende ist, zögert Wander nicht lange und will seine einzige Chance Mono zu retten in die Tat umsetzen. Dazu klaut er ein heiliges Schwert, welches in seinem Dorf aufbewahrt wird und macht sich mit seinem treuen Ross Agro und dem verstorbenen Körper Monos auf den Weg in dieses verbotene Land.

Wander ist viele Tage und Nächte unterwegs, bis er letztendlich dieses geheimnisvolle Land erreicht. In einem gewaltigen Tempel, der sich in der Mitte des Landes befindet, erhält Wander die Gelegenheit mit Dormin zu sprechen und bittet ihn darum, Monos Seele zu retten. Dormin wäre dazu bereit diesen Wunsch zu erfüllen, doch dafür möchte er eine Gegenleistung sehen. Das verbotene Land beherbergt 16 mächtige Kolosse. Wanders Aufgabe ist es, diese zu Fall zu bringen. Sollte er diese Aufgabe erfolgreich absolvieren, wird Dormin Mono wiedererwecken. Ohne großartig Worte mit ihm zu wechseln akzeptiert Wander und macht auf den Weg, die 16 Kolosse zu finden und zu bezwingen.
Bei der Story blieb Fumito Ueda sich treu entschied sich dazu, die Geschichte ähnlich wie in ICO zunächst sehr offen zu halten. Gegen Ende des Spiels gewinnt die Geschichte dann schlagartig an Spannung und Dramatik, in dem sie erst jetzt dem Spieler das gesamte Ausmaß der Ereignisse darlegt, welche ihn bisher begleitet haben. Das kommt durchaus überraschend und lässt Shadow of the Colossus mit einem gewaltigen Knall enden. Gleichzeitig bleiben aber auch viele Fragen ungeklärt. Hier ist die Fantasie des Spielers gefragt, um diese Lücken zu schließen. Die Entwickler haben hier wieder einen guten Riecher bewiesen und genau so viel vorgegeben wie nötig ist, damit die Geschichte Sinn ergibt, sie aber so viel Spielraum zur Interpretation lässt, dass jeder Spieler sich seine eigene Rahmenhandlung stricken kann. Das ist etwas, was ich schon immer an den Team Ico-Spielen mochte. Nicht nur bleibt durch diese Erzählweise das Spiel länger im Kopf, jeder Spieler kann sich dadurch mit genug Vorstellungskraft seine eigene Welt aufbauen.


Gameplay:
 
Das Gameplay lässt sich grob in zwei Teile einteilen. Der Erste ist die Reise zu einem Koloss. Diese hausen in 16 Kampfarenen, die im gesamten verbotenen Land verteilt sind. Um diese zu finden muss man das Schwert benutzen, welches man bei sich trägt. Wie man von Dormin erfährt dient es nicht nur als Waffe, sondern auch als Wegweiser. Hält man es in einem sonnigen Plätzchen in die Luft, erscheint ein Lichtstrahl, welcher schnurstracks in Richtung des nächsten Kolosses zeigt. Wenn man diesem also folgt, kommt man auch zum Koloss.
Der zweite Gameplay-Aspekt ist der Kampf gegen die Kolosse selbst. Die Kämpfe stellen das augenscheinliche Highlight des Spiels dar. Nachdem man also einen Koloss gefunden hat, geht es nun darum, ihn zu töten. Dazu muss man die gewaltigen Kreaturen hochkraxeln und ihre Schwachstellen ausfindig machen, von denen jeder Koloss eine oder mehrere besitzt. Ihr Aussehen erinnert an ein Siegel und um dieses zu durchbrechen, wird erneut das Schwert benötigt. Gibt man den Koloss an dieser Stelle einen kraftvollen Stich, verliert dieser Energie. Hat ein Koloss keine Energie mehr, ist er besiegt. Die Kolosse jedoch sind nicht gerade interessiert daran, dass ihnen da gerade jemand den Garaus machen will und wissen sich zu verteidigen. Damit man also selbst den Kampf lebend übersteht, muss man für jeden Koloss eine andere Taktik anwenden und jedes Hilfsmittel ausnutzen, was man zur Verfügung hat. Neben dem sich im Gepäck befindenden Bogen und dem treuem Pferd Agro ist es auch manchmal die Kampfarena selbst, dessen Strukturen man ausnutzen muss, um einen Koloss zu bezwingen.
Und im Prinzip ist es das auch schon. Das Gameplay ist so minimalistisch und reduziert wie möglich gehalten, damit der Spieler bei der Sache bleibt. Er soll nur eine Sache im Kopf haben und das ist die Rettung von Mono. Glücklicherweise ist das Gameplay spannend genug um den Spieler bei der Stange zu halten. Die Kämpfe gegen die Kolosse sind richtig fesselnd und durch die fantastische musikalische Untermalung auch sehr episch. Die Reise zu ihnen ist dabei eine willkommene Abwechslung. Sie sind sehr ruhig gehalten und stehen damit in einem starken Kontrast zu den sehr dynamischen Kämpfen. Ideal, um die sonst sehr triste und melancholische Stimmung im verbotenen Land einzufangen, doch dazu komm ich später noch. Viel mehr jedoch möchte ich auf den Mehrwert der Reisen eingehen. Besonders diejenigen, die sich dazu entschließen, Shadow of the Colossus mehrmals durchzuspielen, werden feststellen, dass sie mit jedem Durchgang immer mehr Zeit in die Erkundung des Landes stecken werden. Denn auch wenn man es auf den ersten Blick nicht erkennt, das verbotene Land hat mehr zu bieten als man vermuten mag. Doch nur wer sich intensiver mit Shadow of the Colossus und den Team Ico-Spielen an sich beschäftigt wird sich auch erschließen, was man alles in diesem so leer wirkenden Land entdecken kann.


Technik:

An dieser Stelle möchte ich nochmal darauf hinweisen, dass ich das HD-Remake für die PlayStation 3 gespielt habe. Dementsprechend bezieht sich alles, was ich im folgenden Abschnitt anschneide, auf diese Version. Technisch hat sich das Spiel in einigen Bereichen echt gut gehalten. Der Soundtrack zum Beispiel ist eine Klasse für sich. Besonders die Lieder, die während eines Kampfes mit einem Koloss ertönen, sind phänomenal. Wer eine fette Anlage oder zumindest gute Kopfhörer zu Hause hat, sollte laut aufdrehen. Es lohnt sich. Weiterhin sehen die Designs der 16 Kolosse immer noch erstaunlich aus. Damals wie heute schaffen es ihre genialen Designs, den Spieler wahrlich zu beeindrucken. Auch einige Areale wie ein kleiner Wald in der Mitte der Karte und die sich im Süden befindende Sandwüste sehen auch heute noch relativ gut aus.
Trotzdem kann Shadow of the Colossus sein Alter von mittlerweile gut 12 Jahren nicht verstecken. Dinge wie die niedrig aufgelösten und detailarmen Texturen sowie die geringe Polygonanzahl bei den Charaktermodellen fallen trotz des HD-Facelifts ins Auge. Auch die Steuerung ist nicht optimal. Die Standard-Tastenbelegung ist ähnlich wie bei ICO ein wenig umständlich, lässt sich allerdings im Optionsmenü nach Belieben verändern. Was einigen Spielern wahrscheinlich auch negativ auffallen wird, ist das Speichersystem. Um zu speichern muss man kleine Tempel aufsuchen, die überall im verbotenen Land verstreut sind. Nur dort kann man seinen Spielstand abspeichern, denn auf eine klassische Speicherfunktion, die man aus dem Menü heraus verwendet, wurde verzichtet. Das hat auch einen Grund, auf den ich im folgenden Abschnitt nun zu sprechen komme.


Präsentation:

Die größte Stärke des Spiels liegt in der dichten Atmosphäre, welche es erzeugt. Der Spieler wird nie aus der Immersion gerissen. Alles ist darauf ausgelegt, dass er stets mit dem Gedanken bei der Sache bleibt. Das ist auch der Grund, warum man sich für dieses eher umständliche Speichersystem entschieden hat. Das Spiel soll wie eine kontinuierliche Reise ablaufen und ein Speichersystem, bei dem man diese Reise unterbrechen müsste, würde auch das Gefühl zerstören. Das verbotene Land selbst fühlt sich sehr kalt und einsam an, was besonders durch die sehr trist wirkende Umgebung erzeugt wird. In der Landschaft gibt es so gut wie kein Leben. Man trifft hier und da vereinzelt mal auf einzelne Bäume und Tiere, aber das war’s. In Kombination mit der völligen Abstinenz von Musik während der Reise wird dieser Effekt noch verstärkt. Monos Rettung ist nun mal kein Zuckerschlecken weshalb die Entwickler ganz bewusst die Reise nicht wie ein episches Abenteuer, sondern eher wie eine schwerwiegende Aufgabe inszeniert haben.
Unter diesen Umständen wächst dabei die Beziehung, die man zu seinem Pferd Agro hat. Sie geht in eine ähnliche Richtung wie die anderen Beziehungen, welche in den Team Ico-Spielen etabliert werden. Während alles um einen herum düster und lebensfeindlich erscheint, ist Agro der einzige Begleiter, der einem nie von der Seite rückt. Daher wird das Pferd mit der Zeit immer mehr zu einem guten Freund, auf den man sich verlassen kann.

Auch die Kolosse nehmen Einfluss auf den Spieler. Sie sind keinesfalls austauschbare 0815-Endbosse, die man schnell wieder vergisst. Im Gegenteil, die Kolosse gehören wohl zu den Bossgegnern, die einem am längsten im Kopf bleiben. Nicht nur ihre Größe, sondern auch ihr Verhalten lässt sie wie einzigartige Lebewesen wirken, denen man in manchen Fällen nicht mal etwas antun möchte. Das führt letztendlich dazu, dass man sich nach einigen Kämpfen wirklich schlecht fühlt, einen Koloss getötet zu haben. Allerdings hängt es sehr stark vom Spieler ab, ob er diese emotionale Komponente auch empfindet. Einige Kolosse lösen nämlich auch Angst und Hass im Spieler aus, wodurch es natürlich etwas schwieriger fällt, Mitgefühl zu empfinden. 


Fazit:

Shadow of the Colossus ist zurecht ein Klassiker geworden. Das Spiel liefert eine tolle Erfahrung ab, die sowohl für Freunde spannender, actionreicher Kämpfe als auch Genießer einer dichten Atmosphäre einen Blick wert ist. Shadow of the Colossus schafft es Spieler auf vielen verschiedenen Ebenen abzuholen und die offen gestaltete Handlung lässt die Community auch heute noch über die letzten Geheimnisse des Spiels rätseln. All das macht das Spiel auch weiterhin interessant. Wer Lust auf ein andersartiges aber nicht minder spannendes Action-Adventure hat, kann sich also auch heute noch auf einen Trip durch das verbotene Land begeben.

Ich vergebe 9/10 Punkten an Shadow of the Colossus.