Hallo werte Leser,
heute möchte ich euch
wieder einmal eine neue Rubrik vorstellen. Wie der Titel schon vermuten lässt,
soll es bei Almost Finished um die Spiele gehen, die ich nicht beenden konnte.
Jeder Gamer hatte diesen Zeitpunkt wahrscheinlich schon irgendwann mal in
seiner Laufbahn. Man fängt ein neues Spiel an, spielt es für ‘ne Weile und
irgendwann hört man auf, ohne das Ende jemals gesehen zu haben. Die Gründe
dafür können unterschiedlich sein. Mal fehlt einem die Zeit, mal kommen andere
Spiele auf, die man lieber spielen möchte, aber meistens ist es wohl schlicht
und einfach der Fakt, dass einem das Spiel aus welchem Grund auch immer nicht
gefällt. Und um diese Spiele soll es hier gehen. Auch wenn es in meiner
bisherigen Laufbahn nicht so viele Spiele gab, die ich vor dem Ende abgebrochen
habe, gibt es da einige interessante Titel, über die ich gerne reden würde.
Das ist auch der
Hauptgrund, warum ich mich für das Spiel entschieden habe, um das es heute
gehen soll. Die erste Ausgabe von Almost Finished ist
gewidmet, einem der
ersten Yu-Gi-Oh-Spiele überhaupt, das erstmals 1999 in Japan und dann drei
Jahre später bei uns für die erste PlayStation erschienen ist.
Zu diesem Zeitpunkt
war es erst einige Monate her, dass die ersten Booster des richtigen
Sammelkartenspiels in Europa in den Handel kamen. Somit konnte sich bereits
eine gewisse Fanbase bilden, die natürlich auch an einer virtuellen Umsetzung
interessiert war. Und darunter war auch ich. Durch einen Freund bin ich damals ziemlich
früh mit dem Kartenspiel in Kontakt gekommen. Zunächst war ich an dem Spiel nicht
interessiert. Spielkarten allein konnten mich damals als kleinen Knirps noch
nicht aus der Ecke hervorbringen. Als ich mir aber dann mal angesehen habe, wie
ein paar Freunde von mir das Spiel gespielt haben, war ich angefixt. Das Ganze
sah nach mächtig viel Spaß aus und obendrein gefielen mir die Bilder auf den
Karten. Es dauerte nicht lange, bis ich mir meine ersten Booster und Starter
Decks kaufte und mein erstes eigenes Deck baute. Und dann war es um mich
geschehen. Wann immer ich Geld hatte war der erste Stopp der örtliche
Spielwarenhändler, um mir neue Karten zu kaufen. Für einige Zeit benutzte ich
mein gesamtes Taschengeld für nichts anderes als den Kauf von neuen
Yu-Gi-Oh-Karten, was später auch durch den auf RTL II laufenden Anime nochmals
verstärkt wurde.
Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories war mir zu diesem Zeitpunkt
allerdings noch kein Begriff. Erst einige Zeit später wurde ich durch einen guten
Freund auf das Spiel aufmerksam, mit dem ich nicht nur das Videospiel, sondern
auch das richtige Kartenspiel noch über viele Jahre hinweg gespielt habe. Wann
immer ich bei ihm war haben wir zusammen das Spiel auf seiner PlayStation gespielt.
Der Reiz ging vor allem von den sehr andersartigen Spielregeln aus. Diese im
Detail zu erklären würde ein wenig den Rahmen sprengen, daher beschränke ich
mich auf die auffälligsten Unterschiede und erkläre diese kurz. Zunächst muss ein Deck
immer aus 40 Karten bestehen. Des Weiteren darf man nur maximal 5 Karten in der
Hand halten. Hält man zu Beginn einer Runde weniger als 5 Karten, zieht man so
lange Karten nach, bis man wieder 5 auf der Hand hat.
Pro Spielzug kann man
immer nur eine Karte auf das Spielfeld legen, egal ob Monster-, Zauber- oder
Fallenkarte. Dafür muss man für höherstufige Monster kein Tribut zahlen, man
kann sie in verdeckter Angriffsposition ins Spiel bringen und Fallen werden
auch aktiviert, wenn sie offen auf dem Spielfeld liegen. Es muss nur die
Bedingung zur Aktivierung erfüllt werden. Einen Friedhof gibt es nicht. Wird
eine Karte zerstört, wird sie aus dem Spiel entfernt und es gibt keine
Möglichkeit, sie zurück zu erhalten. Die Fusionsbeschwörung steht viel mehr im
Fokus und funktioniert auch deutlich anders. Anstatt zwei bestimmte Karten mit
der Zauberkarte „Polymerisation“ miteinander zu verbinden, kann man in Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories jede
x-beliebige Karte aus seiner Hand oder von seinem Spielfeld aussuchen und
versuchen, diese miteinander zu kombinieren. Die Karten werden dann in der
Reihenfolge kombiniert, in der sie ausgesucht wurden. Können zwei Karten nicht
miteinander fusioniert werden, wird die zuerst ausgewählte Karte aus dem Spiel entfernt,
die Zweite gelangt auf das Spielfeld. Ob die Fusion gelingt hängt von
verschiedenen logischen Faktoren ab. Verbindet man zum Beispiel ein Monster von
Typ Fels mit einem Monster vom Typ Drache, erhält man einen Felsendrachen mit
2000 ATK und 2300 DEF.
Das klappt jedoch nur, solange beide Monster weniger als
2000 Grund-ATK haben, denn die Angriffspunkte bestimmen quasi die Stärke des
Monsters. Bleiben wir bei diesem Beispiel kann man kein Drachen-Monster mit
beispielsweise 2100 ATK und 1000 DEF mit einem anderen Fels-Monster verbinden,
weil der Felsendrache weniger Angriffspunkte hat und somit als schwächer gilt,
trotz der höheren 2300 DEF. Die Monster-Typen sind bei Fusionen nicht gerade
konsequent. Hat ein Monster zum Beispiel irgendwo das Wort „Drache“ im Namen,
wird es auch als Drache behandelt und kann für eine Drachen-Fusion genutzt
werden, obwohl der Monster-Typ ein anderer ist. Darüber hinaus kann man
übrigens nicht nur Monster, sondern auch Zauber- und Fallenkarten fusionieren.
Da mir sowas aber nur ein einziges Mal durch Glück gelungen ist, weiß ich
nicht, ob da dieselben oder ähnliche Regeln gelten wie bei Monster-Fusionen.
Ritualbeschwörungen funktionieren ebenfalls ein bisschen anders. Um ein
Ritualmonster zu beschwören braucht man die entsprechende Ritualzauberkarte
sowie mehrere bestimmte Monster auf dem Feld. Beim Aktivieren der Zauberkarte
werden diese geopfert und dann durch das Ritualmonster ersetzt. Das
Ritualmonster selbst existiert nicht als Karte. Man kann (und muss) es also nicht
ins Deck tun, um es zu beschwören, sondern nur die entsprechende
Ritualzauberkarte. Das Fiese an der Sache ist, dass man keine Info darüber
bekommt, welche Monster man auf seinem Spielfeld haben muss, damit die
Beschwörung gelingt. Daher ist die Beschwörung von Ritualmonstern nicht vom
großen Nutzen, da man sehr viel Glück braucht, um ein Monster auf das Feld zu
bringen und sich der Aufwand auch nicht wirklich lohnt, da fast alle
Ritualmonster ziemlich schwach sind.
Der letzte große
Unterschied den ich ansprechen möchte befindet sich in der Kampfphase, einer
der fünf Phasen, in die ein Spielzug eingeteilt ist. Die Rede ist vom
sogenannten Schutzstern. Insgesamt gibt es 10 Schutzsterne im Spiel, die nach
Himmelskörpern in unserem Sonnensystem benannt sind (Sonne, Mond, Jupiter,
etc.). Jedes Monster hat zwei Schutzsterne, von denen man sich einen aussuchen
muss, bevor man das Monster auf das Spielfeld legt. Die Karte wird dann mit dem ausgewählten Stern ausgestattet. Die Schutzsterne haben untereinander
ein Vor- und einen Nachteil gegenüber einem anderen Schutzstern.
Wenn ein Monster ein anderes Monster angreift, dessen Schutzstern dem eigenen
unterlegen ist, bekommt das Monster 500 ATK und DEF dazu. Diese 500 Punkte
können spielentscheidend sein, deswegen sollte man mit der Zeit sich merken,
welche Monster über welchen Schutzstern verfügen, damit man in der
entscheidenden Phase nicht die Oberhand verliert.
Damals habe ich nicht
wirklich verstanden, warum man die Regeln so drastisch verändert hatte. Den
Grund fand ich erst vor einiger Zeit heraus, als ich einfach aus Interesse mal
nach dem Spiel googelte. Wie es sich herausstellte basiert Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories auf einem Prototyp-Regelwerk. Das
Spiel wurde entwickelt als Konami damit begann, das beliebte Duel
Monsters-Kartenspiel aus dem Yu-Gi-Oh-Manga in einem richtigen
Sammelkartenspiel mit einem funktionierenden Regelwerk umzusetzen. Wer den
Original-Manga oder -Anime kennt wird auch die Notwendigkeit verstehen, denn
1:1 ließ sich das Kartenspiel nicht übernehmen. Es entstand also ein
Regelentwurf, der auch so für das spätere OCG (Abk. für Official Card Game)
angedacht war. Mit dieser Grundlage als Basis wurde das Spiel entwickelt.
Daraus ergibt sich auch noch eine weitere Besonderheit. Da Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories erschien,
als der Verkauf des Kartenspiels im Westen noch gar nicht geplant war, beinhaltet das
Spiel nur Karten aus dem OCG. Dieses unterscheidet sich in einigen Punkten von
dem TCG (Abk. für Trading Card Game = Sammelkartenspiel), welches hierzulande
erscheint. Heutzutage ist der Unterschied nicht mehr so groß. Der größte
Unterschied liegt in den Regionen, in denen das TCG und das OCG erscheinen (TCG
= westlicher Raum, vor allem Nordamerika und Europa, OCG = Asien). Damals, vor
allem im Zeitraum vor dem Erscheinen des TCGs, war der Unterschied allerdings
noch etwas größer. Das Design der Karten war anders, sie erschienen in anderen
Boosterpacks und vor allem haben es bis heute einige Karten aus dem OCG nicht
ins TCG geschafft. Das heißt man kann in Yu-Gi-Oh:
Forbidden Memories mit Karten spielen, die es hier zulande gar nicht gibt. Das
ist übrigens auch der Grund, warum man online häufig Videos mit einem anderen Kartendesign
findet, da das OCG-Kartendesign sowohl in der japanischen als auch der
amerikanischen Version des Spiels verwendet wurde.
Abgesehen davon ist
das Spiel heutigen Yu-Gi-Oh-Spielen aber recht ähnlich. Man reist zu
verschiedenen Orten und besiegt dabei Rivalen, die sich einem in dem Weg
stellen. Wenn man sie besiegt, erhält man von ihnen eine neue Karte sowie bis
zu fünf Sternenchips, auf die ich später nochmal zurückkomme. Durch das
Besiegen von Rivalen kommt man auch in der Story voran. Als Kind fand ich die
extrem spannend und mega cool, aber wenn ich heute daran zurückdenke stelle ich
fest, dass ich damals wohl ziemlich leicht zu beeindrucken war. Der Plot hat
einige Parallelen mit dem Anime, erzählt jedoch eine davon unabhängige
Geschichte. Man startet als Yami Yugi, der als Prinz im antiken Ägypten lebt.
Die Herrschaft seiner Eltern währt aber nicht lange, denn der böse Magier
Heishin ist im Begriff das ganze Land einzunehmen. Zudem möchte er an die Macht
der Dunkelheit kommen, um ein Reich des Schreckens und der Finsternis aufzubauen.
Ziemlich originell, huh? Jedenfalls ist es die Aufgabe des Spielers, seinen Plan zu vereiteln. Auf dem Weg zur Rettung der Welt reist man dabei vom alten
Ägypten in die aktuelle Zeit und dann wieder zurück, um irgendwann Heishin das
Handwerk zu legen. Wie gesagt, damals fand ich das mega spannend, aber
eigentlich steckt nicht wirklich viel dahinter. Die Charaktere sind allesamt
ziemlich flach und die Geschichte wird sehr unspektakulär erzählt. In der Regel
sieht man nämlich einfach nur ein 2D-Modell eines Charakters, der sich im
Dialog mit dem Spieler befindet und seinen Text vorträgt. Naja genau genommen
liest man ihn, denn das Spiel setzt auf Textboxen ohne Sprachausgabe. Die gut
gestalteten Kulissen und der gelungene Soundtrack können zwar noch ein bisschen
Atmosphäre aus der Kampagne herauskitzeln, trotzdem wirkt sie heute eher wie
das Mittel zum Zweck. Aber wie gesagt, als Kind fand ich die wirklich cool und
war lange Zeit auch ein Anreiz für mich das Spiel zu spielen.
Der Hauptreiz ging
aber vom Gameplay aus. Ich habe gerne herumexperimentiert und geguckt,
welche Karten sich miteinander kombinieren lassen und welche nicht. Das sorgte
auch für viele Gesprächsrunden mit Freunden, bei denen wir uns über unsere neu
entdeckten Kartenkombinationen ausgetauscht haben. Doch es gab noch ein paar
andere Features, welche das Spiel interessant machten. Eines davon waren die
dreidimensionalen Monsterkämpfe. Wenn man während einer Partie ein Monster mit
der Quadrat-Taste angriff, zeigte das Spiel eine kleine Zwischensequenz, in der
3D-Models der Monster in einer Arena gegeneinander antraten. Und das Kinder,
war der Sh*t damals. Die Models waren für ein PS1-Spiel extrem detailliert.
Wenn man das heutzutage ein paar 12-jährigen zeigen würde, würden die wahrscheinlich
darüber lachen, aber damals hat das jeden einfach nur umgehauen.
Darüber
hinaus war Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories für mich eines der ersten Spiele, welches es geschafft hat, die vierte Wand zu
durchbrechen. Wie ich bereits angesprochen hatte, gewinnt man, nachdem man
einen Gegner besiegt hat, Sternenchips. Diese kann man sammeln und dazu
verwenden, Karten zu kaufen. Dazu musste man in das sogenannte Passwort-Menü
gehen und dort eine Zahlenkombination eingeben. Wenn man die richtige Kombination
eingibt, erscheint eine Karte, die man dann mit genügend Sternenchips erwerben
kann. Jetzt stellt sich natürlich die Frage wie man an den richtigen Code kommt.
Ganz einfach. Man muss einfach nur mal einen Blick auf die untere linke Ecke
einer Yu-Gi-Oh-Karte werfen. Der dort stehende Zahlencode ist die Kombination,
die man eingeben muss. Als ich das herausfand, habe ich erst mal einige Zeit
nur vor der Konsole gesessen und bin alle meine Karten durchgegangen um zu
prüfen, welche Kartencodes funktionieren und welche nicht. Sowas kannte ich
vorher noch nicht und es hat mich richtig begeistert, dass ich meine Karten
ins Spiel übertragen kann. Ich habe dieses Feature zwar selten genutzt, da die
Preise verdammt teuer sind, aber allein das die Möglichkeit besteht war für
mich eine unglaubliche Erkenntnis.
Generell bestand Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories aus vielen solcher Erkenntnisse. Man
hat immer wieder etwas Neues gelernt. Seien es versteckte Spielfunktionen, neue
Fusionen oder irgendwelche anderen Tricks, es gab immer was zu entdecken.
Zusammen mit dem Gameplay, was sich stark vom richtigen Kartenspiel
unterschied, hatte man eine gute Grundlage, um einen Spieler lange bei der
Stange zu halten. Und man muss dem Spiel lassen, dass es das auch geschafft
hat. Ich habe dutzende Stunden in das Spiel gesteckt um neue Kombinationen,
Tricks und Geheimnisse herauszufinden. Die meisten davon kenne ich noch heute
und das obwohl ich das Spiel seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt habe.
Warum also habe ich
das Spiel nie beendet, wenn es doch so motivierend war? Nun wie jedes Spiel
hatte auch Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories
seine Schattenseiten. Da wäre zum einen der extreme Schwierigkeitsgrad. Während
das erste Spieldrittel ohne Probleme zu meistern ist, schießt der
Schwierigkeitsgrad ab dem zweiten Spieldrittel ordentlich in die Höhe. Das
letzte Spieldrittel ist dann so unglaublich schwer, dass es ohne Glück fast
unmöglich ist, dieses zu überstehen. Die Gegner im letzten Spielabschnitt haben
die stärksten Karten des Spiels in ihrem ersten Zug auf der Hand und nur wenn
man ganz schnell einen Weg findet gleichzuziehen, hat man überhaupt noch eine
Chance, das Spiel herumzudrehen. Meistens kommt die Rettung jedoch erst dann,
wenn es bereits zu spät und das Duell verloren ist. Und wenn das passiert heißt
es Game Over.
Yup, verliere einmal und das Spiel ist beendet. Dann musst du wieder da anfangen, wo du zuletzt gespeichert hast und alle Gegner, die du bis zu deiner Niederlage besiegt hattest, musst du erneut bezwingen. Zudem sind alle Karten weg, die du in dieser Zeit erhalten hast. An sich wäre das ja nicht so schlimm, doch um das Spiel zu beenden muss man die acht härtesten Gegner in einem Stück besiegen. Leider hatte ich nie das Glück die Karten zu bekommen, die ich brauchte, um mein Deck stark genug zu machen, um diese letzte Hürde zu nehmen. Das bringt mich auch direkt zum zweiten Punkt. Die Chance gute Karten zu bekommen ist extrem niedrig. Es ist stundenlanges Grinding nötig, bis man irgendwann die richtigen Karten in den Händen hält. Und so verlor ich dann allmählich auch die Motivation. Ich hänge seither an der Aufgabe, die letzten Gegner zu besiegen. Ich habe stundenlang versucht, die Karten zu bekommen, die ich brauchte, doch leider hatte ich nie die richtige Portion Glück. Daher habe ich das Unterfangen irgendwann abgebrochen und das Spiel zur Seite gelegt.
Yup, verliere einmal und das Spiel ist beendet. Dann musst du wieder da anfangen, wo du zuletzt gespeichert hast und alle Gegner, die du bis zu deiner Niederlage besiegt hattest, musst du erneut bezwingen. Zudem sind alle Karten weg, die du in dieser Zeit erhalten hast. An sich wäre das ja nicht so schlimm, doch um das Spiel zu beenden muss man die acht härtesten Gegner in einem Stück besiegen. Leider hatte ich nie das Glück die Karten zu bekommen, die ich brauchte, um mein Deck stark genug zu machen, um diese letzte Hürde zu nehmen. Das bringt mich auch direkt zum zweiten Punkt. Die Chance gute Karten zu bekommen ist extrem niedrig. Es ist stundenlanges Grinding nötig, bis man irgendwann die richtigen Karten in den Händen hält. Und so verlor ich dann allmählich auch die Motivation. Ich hänge seither an der Aufgabe, die letzten Gegner zu besiegen. Ich habe stundenlang versucht, die Karten zu bekommen, die ich brauchte, doch leider hatte ich nie die richtige Portion Glück. Daher habe ich das Unterfangen irgendwann abgebrochen und das Spiel zur Seite gelegt.
Dennoch habe ich das
Spiel in positiver Erinnerung. Auch wenn ich es nie beenden konnte und das
Spiel zum Ende hin fast schon unfair schwer wird, hatte ich immer wieder Spaß
daran, dass Spiel neu einzulegen, bessere Karten zu bekommen und alle
versteckten Tricks hinter den Spielregeln herauszufinden. Auch heute noch würde
ich es als ein gutes Spiel bezeichnen, mit dem ich lange Zeit viel Spaß hatte.
Zum anderen steckt aber auch eine ganze Menge Nostalgie in diesem Spiel.
Mittlerweile spiele ich auch das richtige Kartenspiel nicht mehr, aber Yu-Gi-Oh: Forbidden Memories erinnert
mich an die Zeit in meiner Kindheit, als ich den Großteil meiner Freizeit mit
Yu-Gi-Oh verbrachte, egal wie ironisch das jetzt klingen mag. Daher sticht es
auch unter den anderen Spielen heraus, die ich mit meiner Kindheit verbinde. Es
erinnert mich nicht nur an einen Zeitpunkt aus meiner Kindheit, sondern
verbindet mich wieder mit einem Kartenspiel, das mich lange begleitet, mir viel
Freude bereitet hat und von dem ich mich wohl niemals trennen kann, auch wenn
ich nicht mehr aktiv spiele.
Das war’s mit der
ersten Ausgabe von Almost Finished. Ich hoffe, dass ich euch einen guten
Einblick in das Spiel geben konnte und ihr Spaß beim Lesen hattet. Ich hatte
auf jeden Fall viel Spaß mal wieder in die Welt von Yu-Gi-Oh einzutauchen und
diese Kolumne zu schreiben.
Ich wünsch euch
weiterhin viel Spaß auf meinem Blog.
Bis zum nächsten Mal
euer TreasureHunter