Story:
Drei Jahre sind
vergangen seitdem Glücksritter Nathan Drake sein letztes Abenteuer bestritt,
welches ihm in die Messingstadt Iram im Herzen der Rub Al-Khali-Wüste führte.
Nach dieser Erfahrung schwor er sich aus dem Schatzjäger-Business
zurückzuziehen und ein normales Leben zu führen. Er heiratet Elena Fisher,
seine Weggefährtin der letzten Jahre und arbeitet nun für ein mittelständiges
Bergungsunternehmen. Sein Leben verläuft in dieser Zeit ganz gut. Er baut ein
Haus, fängt an Videospiele zu spielen, macht durch seine Leistungen einen guten
Eindruck bei seinen Mitarbeitern und seinem Chef und vor allen Dingen ist er
deutlich seltener in Schusswechsel oder Kämpfe mit mutierten Zombie-Wächtern
verwickelt. Doch nichtsdestotrotz lodert in ihm immer noch das Feuer, auf eine
Schatzsuche zu gehen, fremde Orte und Leute zu entdecken und ein großes Geheimnis
zu lüften. Doch auch wenn der Reiz groß ist, lässt Nathan den Gedanken stets
fallen und hält an seinem Schwur fest. Bis plötzlich wie aus dem nichts sein
älterer Bruder Samuel aufkreuzt.
Nathan dachte, sein
Bruder wäre bereits vor 15 Jahren gestorben, da er vor seinen Augen in einem
panamaischen Gefängnis erschossen wurde. Doch Samuel hat seine Schusswunden überlebt
und kam aus dem Gefängnis frei, allerdings nur um direkt wieder im Schlammassel
zu landen. Samuels Gefängnisentlassung war nämlich alles andere als legal,
genau genommen ist er mit der Hilfe des südamerikanischen Drogenbosses Hector
Alcázar geflohen. Dieser hat ihm nur geholfen, da Samuel ihm erzählt hat zu
wissen, wo der berüchtigte Pirat Henry Avery seinen legendären Goldschatz im
Wert von 400 Millionen Dollar versteckt hat. Hector gibt Samuel drei Monate
Zeit den Schatz zu finden und ihm die Hälfte davon zu überlassen. Wenn er
dieser Forderung nicht nachkommen kann, wird er kommen und Samuel ein schlimmeres Schickal als den Tod bereiten. Nathan sieht keine andere Möglichkeit als seinen Bruder zu
helfen und begleitet ihn auf seiner Suche nach Averys Piratenschatz, wohlwissend,
dass er damit seinen Schwur zwischen seiner Frau Elena und ihm bricht. Doch das
ist zunächst erst mal das Geringste seiner Probleme, denn neben Alcázar geht
noch von jemand anderem eine große Gefahr aus. Rafe Adler, der Erbe einer
millionenschweren Firma, welcher bereits vor Jahren mit Nathan und Samuel
zusammengearbeitet hat, um den Piratenschatz zu finden, ist ebenfalls auf der
Suche und arbeitet dazu mit Nadine Ross zusammen, der knallharten Anführerin
der Söldner-Organisation „Shoreline“.
Zusammen mit seinem
Bruder beginnt somit für Nathan Drake ein letztes Mal die Suche nach einem
sagenumwobenen Schatz, die ihn nicht nur zu verschollenen Orten führt, sondern
auch wieder in große Gefahren verwickelt.
Die Story von Uncharted 4: A Thief’s End hat mir sehr gut gefallen. Sie ist zwar ähnlich gestrickt wie die Geschichten der Vorgänger, hält dennoch aber einige Überraschungen und Story-Twists bereit und geht nochmal ein Stück tiefer auf Nathan Drakes Persönlichkeit ein. Zudem ist die Handlung vollgestopft mit Anspielungen auf die vergangenen Teile und beantwortet einige Fragen, die im Verlauf der Reihe aufgekommen sind. Einzig allein das Ende wird wohl die Gemüter spalten. Das Spiel schießt ein wenig übers Ziel hinaus und liefert etwas, was nicht unbedingt jeden als Abschluss der Reihe zufrieden stellt. Ich persönlich finde das Ende an sich ganz okay, jedoch hätte ich es ein wenig anders inszeniert.
Gameplay:
Beim Gameplay baut
auch Uncharted 4: A Thief’s End
wieder auf den drei Eckpfeilern des Uncharted-Gameplays
auf, also Kämpfe, Kletterpassagen und Rätsel. Allerdings wurde die Gewichtung
komplett verändert und jedes Gameplay-Element um verschiedene Dinge erweitert.
Zunächst einmal wurde die Anzahl der Gefechte massiv reduziert. In keinem
anderen Uncharted-Spiel zuvor waren
die Waffen so lange so ruhig, wie in diesem Spiel. Es kommt auch nicht selten
vor, dass in manchen Leveln gar nicht bis vielleicht allerhöchstens zum Ende
des Levels hin mal geballert wird. Dafür wird in Uncharted 4 nun öfters geklettert und gerätselt als in den
Vorgängern, was aber auch an den Leveln selbst liegt. Die Areale sind deutlich
größer, länger und weitläufiger gestaltet, als es in den vorangegangenen Teilen
jemals der Fall war. Diese größere Bewegungsfreiheit macht sich in allen drei
Gameplay-Elementen auf unterschiedliche Art bemerkbar, sie wird allerdings auch
benutzt, um mehr Fahrzeuglevel ins Spiel zu integrieren. Fahrzeuge dienen in
erster Linie zwar nur dazu, die nun größeren Distanzen schneller zu
überbrücken, allerdings werden sie auch mit kleinen Geschicklichkeitsaufgaben
für bessere Abwechslung verbunden.
Nun aber zu den einzelnen Gameplay-Elementen. Beginnen wir mit den Kämpfen.
Diese sind allgemein
viel stärker auf Stealth ausgelegt als zuvor und finden in einer Art Kampfarena
statt. Diese Kampfarena ist im Grunde genommen nur ein Teil des Levels, der sich
jedoch durch seinen Aufbau und seine Struktur so sehr vom Rest des Levels
abhebt, das man schon von weiten erkennen kann, dass es in diesem Gebiet zu
einem Schusswechsel kommen wird. Das gute an diesen Arealen ist jedoch, dass
sie dem Spieler immer mit genug Möglichkeiten versorgen, Kämpfe anzugehen oder
auch ganz zu überspringen. Denn anders als noch in den Vorgängern ist es in Uncharted 4: A Thief’s End nun möglich,
durch geschicktes Schleichen an seinen Gegnern vorbei zu huschen und
Kampfsituationen komplett aus dem Weg zu gehen, wenn man sich nicht in solche
hineindrängen möchte. Ansonsten hat sich jedoch am Kampfgeschehen in den
Grundzügen nicht viel verändert. Wie gehabt bestehen die Schießereien aus
Deckungsshooterpassagen aus der Third-Person-Perspektive. Dabei stehen einem
immer eine Primärwaffe, eine Sekundärwaffe sowie Granaten zur Verfügung. Durch
die unterschiedlichen Höhenstufen in den Kampfarealen fallen die
Baller-Einlagen darüber hinaus um einiges vertikaler aus, als es in den
früheren Uncharted-Spielen der Fall
war. Aus diesem Grund bekommt man in den Kämpfen viel mehr Freiheiten und die
Gelegenheit ein bisschen mehr zu taktieren. Weiterhin ist das Waffenarsenal weitaus
größer ausgefallen und man findet häufiger Spezialwaffen, die mehr Bumms als
gewöhnliche Waffen haben und so ein bisschen Würze in die Gefechte bringen.
Sollte sich ein Gegner mal zu weit in die eigene Komfortzone hineinwagen, lässt man die Fäuste sprechen, um seinem Gegenüber zu zeigen, was man davon hält. Der Nahkampf ist dabei im Vergleich zu Uncharted 3: Drake’s Deception nicht großartig verändert wurden. Es gibt eine Taste zum Schlagen, eine Taste zum Blocken und versucht, seinen Gegner möglichst oft zu treffen, gleichzeitig aber auch den Konterattacken der Feinde auszuweichen. Allerdings sind Nadines Söldner deutlich nahkampferprobter als alle anderen Feinde der Reihe zuvor. So können sie Angriffe viel besser abwehren und den Spieler für eine Zeit lang sogar festsetzen, was sie auch ausnutzen, um dem Spieler währenddessen zu attackieren. Im Gegenzug bekommt man nun mehr Unterstützung durch seine KI-Kameraden. Sie helfen den Spieler aus solchen prekären Situationen heraus zu kommen und es ist sogar möglich, gemeinsam mit ihnen koordiniert Angriffe auszuführen, um Gegner einfacher und effektiver auszuschalten.
Sollte sich ein Gegner mal zu weit in die eigene Komfortzone hineinwagen, lässt man die Fäuste sprechen, um seinem Gegenüber zu zeigen, was man davon hält. Der Nahkampf ist dabei im Vergleich zu Uncharted 3: Drake’s Deception nicht großartig verändert wurden. Es gibt eine Taste zum Schlagen, eine Taste zum Blocken und versucht, seinen Gegner möglichst oft zu treffen, gleichzeitig aber auch den Konterattacken der Feinde auszuweichen. Allerdings sind Nadines Söldner deutlich nahkampferprobter als alle anderen Feinde der Reihe zuvor. So können sie Angriffe viel besser abwehren und den Spieler für eine Zeit lang sogar festsetzen, was sie auch ausnutzen, um dem Spieler währenddessen zu attackieren. Im Gegenzug bekommt man nun mehr Unterstützung durch seine KI-Kameraden. Sie helfen den Spieler aus solchen prekären Situationen heraus zu kommen und es ist sogar möglich, gemeinsam mit ihnen koordiniert Angriffe auszuführen, um Gegner einfacher und effektiver auszuschalten.
Komplett neu für die
Spielereihe sind die Fähigkeiten, seine Feinde zu markieren und sich in hohen
Gräsern verstecken zu können. Diese beiden Features sind besonders hilfreich
für Stealth-Taktiken. Eine weitere Neuheit des Spiels ist der Greifhaken. Mit
diesem kann man sich von oben auf seine Gegner schwingen und sie mit einem
kraftvollen Schlag auf die Zwölf ins Reich der ewigen Träume schicken. Der
Greifhaken kommt allerdings eher selten im Kampf zum Einsatz. Stattdessen
werden die Kletterpassagen mit ihm ergänzt.
Auch die Klettereien
sind ihren Grundsätzen unverändert geblieben. Es wird also immer noch eine
Taste zum Klettern und eine weitere zum Loslassen von Kanten verwendet.
Weiterhin wird dem Spieler durch Animationen immer noch angezeigt, wann er
sicher von Punkt A nach Punkt B hopsen kann. Allerdings kommt nun im 4. Teil
ein wenig mehr Abwechslung in die Kraxelei. Diese kommt zum Großteil durch den
bereits erwähnten Greifhaken. An bestimmten Stellen im Spiel kann man diesen an
vorhergesehen Punkten befestigen und sich so über Schluchten schwingen, in
Abgründe abseilen oder Wände hinauf klettern. Später im Spiel findet man auch
eine Art Pickel, den man benutzt, um sich an porösen Felswänden entlang zu
hangeln. Darüber hinaus muss der Spieler auch oft Abhänge hinunter schlittern
und dabei Gefahren ausweichen oder in eine bestimmte Richtung rutschen, um den
nächsten Spielabschnitt zu erreichen. All das macht die Kletterei zwar nur
geringfügig schwieriger, dennoch bringen diese Neuerungen frischen Wind in das
zuvor sehr simple Kletter-Gameplay der Vorgänger.
Sehr zufrieden bin ich mit den Rätseln. Vor allem in der ersten Spielhälfte gibt es sehr viele von ihnen, die von Niveau her auf jeden Fall mit den Rätseln des 3. Teils mithalten können und sie sogar übertreffen. Sie sind zwar auch recht einfach zu lösen, sind insgesamt aber trotzdem etwas kniffliger und abwechslungsreicher. So gibt es neben den obligatorischen Schieberätseln auch Bilderrätsel, klassische Puzzles und Logikrätsel. Im Verlauf des Spiels kommen zwar immer weniger Rätsel und auch in einem immer kleineren Rahmen vor, dennoch nehmen nun auch sie endlich einen vernünftigen Anteil im Gameplay ein und sind keine halbgare Beilage mehr. Darüber hinaus gibt es auch wieder Unmengen an Collectibles im Spiel. Neben den aus den Vorgängern bekannten Schätzen, dessen Anzahl auf 109 erhöht wurde, kann man zudem an allen Ecken und Enden Notizen von verstorbenen Personen aufnehmen, die ein paar Hintergundinfos preisgeben. Ein nettes Detail ist dabei, dass man nun sieht, wie Nathan Notizen und Zeichnungen in sein Notizbuch kritzelt, anstatt dass sie von vornherein da drin stehen. Zusätzlich zu den Notizen und Schätzen gibt es auch haufenweise optionale Gespräche zu führen, welche die Situation ein wenig auflockern oder weitere Hintergrundinformationen zu Tage fördern. All diese Collectibles bringen Punkte, welche man im Hauptmenü für Bonus-Features wie eine Konzeptgrafiken-Galerie oder Gameplay-Optionen ausgeben kann, mit denen man das normale Gameplay ein bisschen aufmischen kann.
Sehr zufrieden bin ich mit den Rätseln. Vor allem in der ersten Spielhälfte gibt es sehr viele von ihnen, die von Niveau her auf jeden Fall mit den Rätseln des 3. Teils mithalten können und sie sogar übertreffen. Sie sind zwar auch recht einfach zu lösen, sind insgesamt aber trotzdem etwas kniffliger und abwechslungsreicher. So gibt es neben den obligatorischen Schieberätseln auch Bilderrätsel, klassische Puzzles und Logikrätsel. Im Verlauf des Spiels kommen zwar immer weniger Rätsel und auch in einem immer kleineren Rahmen vor, dennoch nehmen nun auch sie endlich einen vernünftigen Anteil im Gameplay ein und sind keine halbgare Beilage mehr. Darüber hinaus gibt es auch wieder Unmengen an Collectibles im Spiel. Neben den aus den Vorgängern bekannten Schätzen, dessen Anzahl auf 109 erhöht wurde, kann man zudem an allen Ecken und Enden Notizen von verstorbenen Personen aufnehmen, die ein paar Hintergundinfos preisgeben. Ein nettes Detail ist dabei, dass man nun sieht, wie Nathan Notizen und Zeichnungen in sein Notizbuch kritzelt, anstatt dass sie von vornherein da drin stehen. Zusätzlich zu den Notizen und Schätzen gibt es auch haufenweise optionale Gespräche zu führen, welche die Situation ein wenig auflockern oder weitere Hintergrundinformationen zu Tage fördern. All diese Collectibles bringen Punkte, welche man im Hauptmenü für Bonus-Features wie eine Konzeptgrafiken-Galerie oder Gameplay-Optionen ausgeben kann, mit denen man das normale Gameplay ein bisschen aufmischen kann.
Ist beim Gameplay also alles besser als jemals zuvor? Nun nicht ganz. Auch wenn die einzelnen Gameplay-Elemente durch die vielen Optimierungen und Erweiterungen gelungener sind als jemals zuvor, fallen im Gesamtblick doch ein paar Macken ins Auge. Die größeren Level tendieren dazu, sehr langatmig zu werden, besonders wenn man auf der Suche nach den versteckten Schätzen ist. Ich war deswegen teilweise für Stunden in ein und demselben Level unterwegs, was schon ein wenig öde werden kann. Dazu beitragen tun auch die weniger vorhandenen Schusswechsel. Auch wenn die Balance zwischen den verschiedenen Gameplay-Elementen immer noch ziemlich gut ist, hätte ich mir vor allem im Mittelteil des Spiels ein bisschen mehr Action gewünscht, um ein bisschen mehr Abwechslung von den Kletterpassagen und Rätseln zu haben. Nichtsdestotrotz ist Uncharted 4: A Thief’s End vom Gameplay her der wohl gelungenste Teil der Reihe.
Technik:
Die Uncharted-Reihe hat sich seit ihren
Anfängen für ihre beeindruckende Technik ausgezeichnet. Vor allem bei der
Grafik zeigte jeder Teil aufs Neue, was man mit der Hardware der PS3 (und im
Falle von Uncharted: Golden Abyss der
PS Vita) alles anstellen konnte. Und naja, Uncharted
4 kommt da nicht ganz heran. Versteht mich nicht falsch, das Spiel sieht durchweg
wirklich gut aus, in manchen Situationen sogar verdammt gut. Aber wenn ich
daran denke, wie beeindruckt ich seiner Zeit von der Grafik der Vorgänger war,
kann Uncharted 4: A Thief’s End da
nicht ganz mithalten. Das Spiel hebt sich nicht wirklich von der Masse ab, was
früheren Teilen immer gelungen ist. Zumindest auf den ersten Blick, denn bei
genauerem Hinsehen erkennt man, dass Uncharted
4: A Thief’s End in Sachen Texturqualität und Details bei Charakteren und
in der Umgebung ganz vorne mitspielt. Alle Texturen sind scharf und die mit
vielen Objekten gefüllten Areale lassen die Spielwelt glaubwürdig wirken.
Trotzdem, umgehauen hat mich die Grafik des Spiels nicht so sehr, wie es die
Vorgänger geschafft haben.
Was mich auch nicht
umgehauen hat, ist der Soundtrack. Hier hat das Spiel am meisten im Vergleich
zu den Vorgängern verloren. Diese hatten immer einen richtig schönen Soundtrack
mit Melodien, die ein tolles Abenteuergefühl erzeugten und vor allem lange im
Kopf geblieben sind. Gerade Uncharted 2
sticht da hervor. Dieses Spiel hat meiner Meinung nach einen der besten Spiele-Soundtracks
überhaupt. Doch der Uncharted 4-Soundtrack
kann da nicht mithalten. Es gibt nur wenige Lieder, die wirklich hängen bleiben,
er ist nicht besonders abwechslungsreich und das Gefühl von Aufbruch und
Abenteuer kommt nur selten auf. Das liegt aber auch daran, dass Uncharted 4 von der Atmosphäre her einen
anderen Ton einschlägt, als die Vorgänger. Im Präsentationsteil werde ich da
noch einmal implizit auf dieses Thema eingehen.
Die Musik muss also
ein paar Federn lassen, doch dafür kann die überarbeitete Gegner-KI wieder ein
bisschen mehr glänzen. Im Laufe der Reihe entwickelte sich die KI immer weiter
zurück, sprich Feinde nutzten immer weniger taktische Vorteile aus, um den
Spieler zu umzingeln und verkamen mehr und mehr zu Schießbudenfiguren. Nun
wurde ein wenig an der KI gefeilt und ein paar Dinge wurden verändert. Ähnlich
wie z.B. in der Assassin’s Creed-Reihe
reagiert die KI nun auf Basis eines „Feindkontakt“-Grades. Dieser wird in Form
eines Symbols über markierten Gegnern angezeigt und ist in drei Grade
eingeteilt. Der Erste ist der „Unentdeckt“-Grad. In diesem Modus hat die KI den
Spieler noch nicht entdeckt und läuft auf vorprogrammierten Routen durch das
Gebiet. Der zweite Grad ist der „Verdacht“-Grad. Hier haben ein oder mehrere
Gegner kurzzeitig Blickkontakt auf den Spieler gehabt und vermuten nun seine
Präsenz, sind sich dessen aber nicht sicher. Dieser Grad besitzt eine gewisse
Spannbreite, die man an der Farbe des Symbols ablesen kann. Füllt sich das
Dreieck weiß, nehmen Feinde die Präsenz des Spielers immer mehr war. Sobald das Symbol gefüllt ist, wird es gelb. Wenn das passiert haben Feinde Bewegungen
des Spielers gesehen, den Spieler aber noch nicht eindeutig identifiziert und
schauen daher nochmal genauer nach. Der dritte Grad ist der „Kampf“-Grad. Hier
wurde der Spieler entdeckt und Gegner greifen nun mit allem an, was sie haben
und gehen dabei auch recht taktisch vor. Und genau diese taktische
Vorgehensweise, die ich bei den Vorgängern immer mehr vermisst habe, ist nun
wieder zurückgekehrt.
Man beobachtet nun
wieder häufiger, wie Gegner versuchen, sich hinter den Spieler zu schleichen,
ihn zu umzingeln und ihn aus seiner Deckung zu vertreiben, was wenn man
unachtsam ist, auch gelingt. Allerdings funktioniert die KI nur wirklich gut, solange
sie in offene Kämpfe verwickelt ist. Denn wenn man Gefechte schleichend angehen
möchte, offenbart die KI eine geradezu schlampige und desinteressierte
Arbeitsweise. Diese ist mir besonders aufgefallen, wenn mich Gegner kurzzeitig
beim Schleichen durch das Level erwischt haben und sich das Symbol gelb
gefärbt hat. Wenn dieser Fall eintritt, schauen Gegner einfach nur etwas länger
in die Richtung, wo sie Bewegungen gesehen haben und das war es dann. Niemand
geht mal dahin um genauer nachzugucken, noch erhöhen sie langfristig ihre
Wachsamkeit. Doch trotz dieser Schwachstelle sind die Gefechte dank der neuen
KI insgesamt wieder etwas spannender geworden.
Ansonsten ist aber
nichts an der Technik zu beanstanden. Bugs, Frameeinbrüche oder sonstiges sind
mir über die gesamte Spieldauer nicht aufgefallen. Hin- und wieder kann es zwar
zu Clipping-Fehlern kommen, diese sind jedoch nicht der Rede wert.
Präsentation:
Wie schon angemerkt
geht das Spiel von der Atmosphäre her in eine andere Richtung als all seine
Vorgänger. Während Teil eins einen sehr mysteriösen Unterton hatte und Uncharted 2 und 3 sich wie ein Action-Film anfühlten, ist Uncharted 4 von der Stimmung her ein wenig düsterer und melancholischer,
aber auch realitätsnäher. Das Spiel wirkt in seinem Setting glaubwürdiger als
das, was man bisher in der Reihe gesehen hat. Das macht auch die Charaktere
greifbarerer als in den Vorgängern. Nicht dass das vorher ein Problem war,
aber ich habe durch diesen Teil ein viel besseres Verständnis speziell für
Nathan Drakes Charakter bekommen, als in den vorherigen Spielen zuvor. Und das
liegt halt daran, dass man sich viel besser in seine Rolle hineinversetzt
fühlt. Es ist vielmehr ein Abenteuer, das man erlebt, anstatt dabei zuzusehen,
wie es sich entfaltet. Ich weiß nicht, wie ich es am besten beschreiben soll,
aber ich fühlte mich stärker ins Spielgeschehen hineingezogen, da man quasi mit
Nathan Drake die Erfahrungen sammelt, die seinen Charakter formten und man
somit mit ihm heranwächst. Das ist ein ganz anderer Ansatz als bei der
bisherigen Uncharted-Trilogie und war
definitiv eine gute Entscheidung für den letzten Teil.
Fazit:
Hier und da hat sich Uncharted 4: A Thief’s End zwar ein paar
Fehltritte geleistet, am Ende ist jedoch bei Nathan Drakes letztem Abenteuer
immer noch ein verdammt gutes Spiel am Ende herumgekommen. Der beste Teil der
Reihe ist es allerdings nicht, zumindest was den Singleplayer angeht. Diesen
Titel hat immer noch der zweite Teil inne, auch wenn Uncharted 4 besonders beim Gameplay seinen Vorgängern deutlich
überlegen ist. Dafür fühlte sich Uncharted
2 allerdings viel runder und spaßiger an, was diesen Titel letztendlich
immer noch zu meinem Favoriten aus der Uncharted-Reihe
macht. Nichtsdestotrotz ist der letzte Teil der Uncharted-Reihe das Warten jedoch wert gewesen.
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